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登録日:2011/05/26 Wed 09 30 03 更新日:2024/01/31 Wed 20 55 33NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ● ややこしい シリーズカード 三邪神 上級者向け 天馬夜行 悪魔族 星10 特殊裁定 神 神のカード 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王R 遊戯王ボスキャラ 邪神 邪神アバター 邪神イレイザー 邪神ドレッド・ルート 闇属性 三邪神とは、『遊戯王R』に登場するカード群である。 すべてOCG化されており、デュエルで使用することができる。 厳密にはカテゴリーではないが、三幻神や三幻魔と同じノリで呼称されている。 【概要】 三邪神が登場したのは原作のサイドストーリーである『遊戯王R』。 ペガサスが恐れた三幻神の抑止力となる存在としてデザインしたものの、 それらに匹敵する力を持った結果、呪われた邪悪なカードとなってしまった。神を一枚作ってしまった時点でやめてくれよ... そのため、ペガサスはデザインが完成した段階でこれらの創造を躊躇い、ペガサスが死ぬその時まで遂にカードとして世に出ることがなかったといういわくつきの品である。 「邪神」という名のつく最上級モンスター群であり、エジプト神話 太古のカードが元ネタの名前とデザインを持つ三幻神と違い、こちらは現代に生きるペガサスと天馬夜行の手で作られた物のため現代風の名前と名前にちなんだ効果を持つ。 効果はいずれも独特ながら強力なものを持っているがいずれも独特故アクが強く、召喚の難易度も高いため熟練者でなければまず扱いきれない。 三幻神の抑止力という設定から対応する神が存在する。またこと戦闘に対して非常に強いのも特徴か。 特に後述する《邪神ドレッド・ルート》と《邪神アバター》の効果は正に邪神の名に相応しい強さとややこしさになっている。 ちなみに最高神の《邪神アバター》以外は一点モノのカードではなく、最低でも2枚ずつ存在することが確認されている。 【詳細】 いずれもレベル10・闇属性・悪魔族である。 また特殊召喚が不可能で、通常召喚する際はリリース(生け贄)が3体必要という共通の効果を持つ。 そのため死皇帝の陵墓やスター・ブラスト、悪魔の憑代などでリリースを踏み倒すことはできない。 一方、神属性の三幻神と違いダブルコストモンスター等の恩恵は受けられる。 かなり重いモンスターなのでリリース元はトークンの生成やペンデュラム召喚などで素早く確保したいところ。 帝から家臣を借りるのも有効。 神・スライム(遊戯王OCG)なら3体分のリリースになるのでこれを使うのも良い。 邪神イレイザー 星10/闇属性/悪魔族/攻 ?/守 ? このカードは特殊召喚できない。 自分フィールドのモンスター3体をリリースした場合のみ通常召喚できる。 (1):このカードの攻撃力・守備力は、相手フィールドのカードの数×1000になる。 (2):自分メインフェイズに発動できる。このカードを破壊する。 (3):このカードが破壊され墓地へ送られた場合に発動する。フィールドのカードを全て破壊する。 通称 消しゴム 対応する神 《オシリスの天空竜》 攻撃力と守備力が相手フィールド上のカード枚数×1000となる効果、 消しゴム「消し去るもの」の名の通り、破壊された時フィールド上のカードを全て破壊するリセット効果、それを起動させるための自身を破壊する効果を持つ。 詳細は個別項目を参照。 邪神ドレッド・ルート 星10/闇属性/悪魔族/攻4000/守4000 このカードは特殊召喚できない。 自分フィールドのモンスター3体をリリースした場合のみ通常召喚できる。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 通称:√(ルート) 対応する神 《オベリスクの巨神兵》 フィールド上に存在する、自身以外全てのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする永続効果を持つ。 詳細は個別項目を参照。 邪神アバター 星10/闇属性/悪魔族/攻 ?/守 ? このカードは特殊召喚できない。 自分フィールドのモンスター3体をリリースした場合のみ通常召喚できる。 (1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。 相手ターンで数えて2ターンの間、相手は魔法・罠カードを発動できない。 (2):このカードの攻撃力・守備力は、「邪神アバター」以外の フィールドの攻撃力が一番高いモンスターの攻撃力+100の数値になる。 対応する神 《ラーの翼神竜》 「●」と表現できるぐらい簡素なイラスト。人によっては生物の教科書に載ってる胚に見えるかも。 しかし、このカードの効果を考えればこのイラストなのも納得できるため、ある意味では存在感があるイラスト。 詳細は個別項目を参照。 【相性のいいカード】 三邪神の運用にあたって最も重要なのはアドバンス召喚するためのリリースの調達。 特殊召喚できず、3体ものリリースを必要とするためにかなり重い。 また、効果への耐性はないので、相手の除去から守るための手段も重要となる。 + 詳細は以下 ダブルコストン 終焉の炎 デビルズ・サンクチュアリ 地獄の暴走召喚 家臣 etc... 召喚補助に使用できるカード群。 勿論これ以外にも様々なカードが存在する。 最も効率がいいのは「レベル・スティーラー」だったのだが、2016年10月1日の改訂で禁止カードになってしまったので、別の手を考えよう。 「バルバロス」などの従属神との相性も良い。 なお、「スケープ・ゴート」の羊トークンはアドバンス召喚のリリースには使えないのだが、 それらを素材にして「リンク・スパイダー」や「リンクリボー」などをリンク召喚すれば問題なくリリースに使えるようになる。 EXデッキは圧迫されるものの、手軽にリリースを確保できるので覚えておきたい。 ハードアームドラゴン ダブって腐った邪神を捨てつつ、特殊召喚出来る。 このカードをリリースしてアバターやドレッド・ルートを出すと戦闘で越えるのが困難な上に破壊できないモンスターが誕生する。 ただしバウンス、除外には無力なため注意が必要。 神縛りの塚 三邪神は全員レベル10なので、このカードで耐性を得られる。 追加ダメージ効果も、戦闘に強い三邪神と噛み合っている。 進撃の帝王でも似たようなことは可能。 亜空間物質転送装置 最上級モンスター御用達の除去回避カード。 これがないといろいろな意味で安心できない。カウンター罠は相手のカウンター罠用に取っておきたいし。 軍神ガープ リバース効果を無効化するだけでなく、相手モンスターを無理やり攻撃表示にして邪神で殴れる。 さらに邪神は全て悪魔族なので相手に見せてドヤ顔するだけで攻撃力がアップする。 アバターを見せると原作の再現ができるのでファンなら是非。 魔封じの芳香 心鎮壷(レプリカも一応含む) おジャマトリオ etc... 相手フィールド上にカードを固定させたり、枚数を増やすカード。 イレイザーを使用する場合は必須となる。 炎王獣 ヤクシャ 少々運用法が異なるが手札から召喚できそうにないイレイザーを破壊することで全体除去効果を使用することができる。 最終突撃命令 バトルマニア ビッグバンシュート ドレッドルートらへんにどうぞ。 守備表示で逃げるモンスターを強引にブチのめせば相手のライフがすっ飛ぶすっ飛ぶ。 流星の弓シール 閃光の双剣トライス アバターに使用すればデメリットである攻撃力下降を無視して直接攻撃や2回攻撃ができるように。 オシリスの天空竜 敵対する三幻神だが、召雷弾のおかげで攻撃力を下げたうえに最近流行りのシンクロやエクシーズを封じることができる。 ドレッド・ルートと組めば攻撃力4000以下のモンスターが全滅し、そこにブラック・ガーデンを絡めれば なんと攻撃力16000以下の攻撃表示モンスターをつぶすことができる…… と思われたが、それはできないとはっきり公式が裁定を下した。 これはオシリスを始め攻撃力・守備力を増減させる効果は、一度本来の数値に戻してから再計算するため。 ▷詳しい解説 例えばドレッドルートとオシリスがいる状態で相手が青眼の白龍を召喚したとする。 場に出た瞬間にルートの効果で攻撃力が半減して1500になり、あらためてオシリスの召雷弾が適用されるのだが、 この時に一度本来の数値3000に戻してから2000ポイントの弱体化を計算する。 そして攻撃力が1000となって改めてルートの半減効果を計算し、結果としては攻撃力500となる。 じゃあ黒庭オシリスって何なのってなるが、ブラックガーデンの効果は固定化だから、 まず攻撃力を半減してその数値のまま2000ポイントダウンを適用する。 わからない? 大丈夫、俺にもよくわからん。 ルートとのコンボ抜きでも黒庭とのシナジーは良好だし、実質的に攻撃力が4000減るようなものなので殴り倒せば済むが。 ただしこのカードは総じてコントロール向けなのでビートダウン思考の三邪神とは運用方法が違うので注意。 またこのカードには使えないが、三邪神のほうでは全く問題なく使える冥界の宝札で攻撃力を素早く上げることもできる。 さらに前述の軍神ガープや最終突撃命令で無理矢理攻撃表示にして召雷弾で一掃もできる。 神の進化 幻神獣族か三邪神1体の攻守を1000アップし、自身の効果の発動と効果そのものが無効化されなくなる耐性を付与し、攻撃宣言時に相手モンスターを墓地送りにする効果を付与する通常魔法。 特に相手モンスター墓地送りは選ぶのは相手プレイヤーなので確実性は低いものの、相手プレイヤーに強制させる関係であらゆる耐性を貫通する除去なので非常に心強い。 特にドレッド・ルートとの相性は良く、ただでさえ突破困難な4000打点が5000打点となるので戦闘ではほぼ負けなしになる上、墓地送りで戦闘破壊耐性持ちを除去出来るので非常に使い勝手が良くなる。 ただし、イレイザーは不安定な打点が補強されるが墓地送りを発動すると攻撃力が下がって強化した分が相殺されてしまい、全体除去は墓地で発動するため折角の耐性が消えて結局無効化される隙が出来てしまうため微妙、 アバターも戦闘破壊耐性持ちを除去出来る様になるが、自身のステータスが永続効果で決まる関係で強化の恩恵を受けられないためこちらも微妙、 と三邪神の中では実質的にドレッド・ルート専用となっている。 ちなみに三幻神の場合は オシリス→不安定な攻撃力の底上げをしつつ、召雷弾が無効化されなくなるため制圧力が高まる オベリスク→ただでさえ高い攻撃力が強化されてより戦闘に強くなり、ゴッド・ハンド・インパクトが無効化されなくなり、破壊耐性持ちは攻撃時の墓地送りで対応出来る様になる ラー→不安定な攻撃力の底上げをしつつ、ゴッド・フェニックスと攻撃時の墓地送りで相手の場を殲滅しやすくなる と基本的には全員と相性が良いので、上述のオシリス ドレッド・ルートの混合構築でも対象が複数あるので腐りにくくなる。 【劇中での活躍】 漫画『遊戯王R』で登場。ラスボスである天馬夜行が使用する。 元々はペガサスが強力すぎる三幻神が暴走した際にそれを止めるため、抑止力として考案したモンスター。 が、いざデザインしてみると、宿ってしまった力が三幻神以上にヤバいためイラスト以外は未完成の状態で封印したカードである。三幻神から何を学んだんですかね... だがペガサスの死後にR・A計画、すなわちペガサスの蘇生に乗り出した夜行がこれらのデザインと宿っていた邪神の意志をもとにカードとして成立させた。 また計画の試作品として蘇生されたバンデットキースの様子を見るに、邪神達には蘇らせた死者の魂の生命維持装置としての機能も与えられていた様子。 劇中描写を見る限り、アバター以外は量産されている。しかも神特有のコピーによる呪いも一切ない様子。 量産しまくって同僚全員に渡せばいいのに 作中では三幻神同様の効果耐性を持ち、神属性・幻神獣族のモンスターだった。 加えて元ネタと同様に神の序列も存在し、ラーと同格のアバターが最上位で同格の神以外の効果を無効にする効果を持っていた。 モチーフ同様やたら不遇なイレイザー、オシリスよろしく遊戯を絶望させ何故か進化したドレッドルート、 神だの究極嫁だのに変身しまくった挙げ句、最終決戦であの姿になるアバターなどなど好き勝手やって、読者に遊戯王がどういう漫画かを改めて再認識させた。 まぁ、遊戯王ではよくあることだ 【邪神の名前を冠したカード】 大邪神レシェフ 有名な鬼畜ゲー「破滅の大邪神」のラスボス 洗脳効果を持った儀式モンスター 女邪神ヌヴィア 初登場した当初は☆4でATK2000のメインアタッカーと思いきや、デメリットが酷く使いものにならない。 ウルトラレアorパラレルレアという強気なレアリティ設定が悲壮感をそそる1枚。 まさにカスレア。 毒蛇神ヴェノミナーガ ヴェノミナーガ様。蛇神だが効果は誰よりも邪神らしい。 しかしアバターには勝てない。 ゼミアの神 自称邪神の通常モンスター だけど戦闘力は豆の戦士にも劣る。 破壊神ヴァサーゴ 恐らく邪神という扱いになるだろう破壊神。 ただステータスも効果も全然それらしくない。名前負けし過ぎである。 黄金の邪神像 セットされたこのカードが破壊された時トークンを生成する罠カード 邪神像だがどの邪神とも似ていないが、相性はまぁまぁ良い。 邪神の大災害 相手の攻撃宣言時に発動し大嵐を吹かせる罠カード 上の「邪神像」を3枚セットしこのカードを発動させれば邪神召喚ができる3体の生け贄が揃うぜ!! デッキにフル投入して満足しようぜ!! アーティファクト? 聞こえないな? 暗黒方界邪神クリムゾン・ノヴァ・トリニティ 原作次元に登場した新たな邪神。 相手のライフを生け贄に攻撃するというトンデモ能力を持つ。 追記、修正は邪神に思いを馳せながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドヤ顔でオネスト出して「勝った」と思ったら返り討ちにあったのは懐かしい思い出 -- 名無しさん (2014-03-09 12 33 47) ナーガ様(おっぱい)のリンクがヌヴィアになってヌヴィアが空リンクになってるので、誰か編集お願いします -- 名無しさん (2014-03-09 12 51 45) ↑修正したよー -- 名無しさん (2014-04-15 15 32 17) イレイザーの攻守のカウントがフィールド全体だったら、もう少し使えたかな? -- 名無しさん (2014-04-15 19 51 46) ↑宝玉や幻獣機がアップを始めました -- 名無しさん (2014-08-31 06 50 09) ↑ついでに「破壊」じゃなく「墓地に送る」だったら星屑にも…って贅沢過ぎるか -- 名無しさん (2014-08-31 09 13 56) 三邪神の融合態はやはりゾーク様だろうか -- 名無しさん (2015-01-10 16 57 52) ゾークとはまた全然違うのになるんじゃない?邪神っていっても元はペガサスが三幻神暴れ出したらやばいから、どう抑えるか妄想した結果の産物だし -- 名無しさん (2015-01-10 17 04 16) イレイザーさんの原作における評価の低さ…ひとだのみでもいいじゃない。じゃしんだもの。やこう -- 名無しさん (2015-02-12 14 29 57) ↑2 やっぱり対になるかんじで『闇の破壊神』とかになるかな? -- 電王牙 (2015-02-12 16 46 52) ひょっとしたら[神の進化]って真価と掛けてるのか -- 名無しさん (2015-09-04 19 37 51) つーか、三幻神の抑止力として作ったにしても三「邪」神って名前はどうなんだ。禍々し過ぎるわ。 -- 名無しさん (2015-12-12 16 58 52) 対の存在にするなら三現神の方が良かったんじゃ… -- 名無しさん (2015-12-12 18 04 44) 三「幻」神がカードの表で三「邪」神がカードの裏って意味なんじゃない? 対になる存在みたいだし -- 名無しさん (2015-12-31 05 56 46) 三幻魔は抑止力にはならないと判断されたのだろうか…… -- 名無しさん (2016-07-03 21 25 39) R時間軸に三幻魔がいるかはわからないけど、あいつらアカデミアがある島の地下でずっと封印されてたって設定だったはずだからな、抑止力は抑止力でも(核兵器的な意味で)とかになりそう -- 名無しさん (2016-07-03 23 27 21) 三幻魔は神のカードではないんだっけ -- 名無しさん (2016-07-17 16 25 45) 全く関係ないけど十代が遊戯さんマジリスペクトしてるし、もしかして三幻魔も三幻神マジリスペクト!してる可能性もあるかもしれない。三幻神と三幻魔が手を組んだら危ないから三邪神さんに抑えて貰おう -- 名無しさん (2016-07-17 18 42 55) 自分と相手でドレッドノート6枚とブラックガーデン2枚ある状況だとヌメロニアスですらステータスが1になるその内容聞いた時頭痛くなった -- 名無しさん (2017-10-09 15 44 17) 三極神「・・・。」 -- 名無しさん (2019-02-07 00 09 00) 三幻魔が大幅強化されただけに、こっちにもテコ入れが欲しいとか思ってしまう。 -- 名無しさん (2020-03-24 05 58 29) 三邪神は対応する三幻魔も問題なく処せるんだね。イレイザーはステータス不足で道連れにしないと無理かもしれないけど -- 名無しさん (2020-04-05 20 10 22) ↑2 その話はアンケート方式だったが持ち上がったぞ! だが結果は・・・ -- 名無しさん (2021-05-11 01 23 58) 原作の神は幻獣神族ではなく幻神獣族。そして邪神は幻神獣族ではなく邪神獣族。 -- 名無しさん (2021-10-21 02 10 18) ↑方舟の選別でラーの蘇生無効にしてるし幻神獣族扱いでもあるぞ。OCG風にすると幻神獣族でなくとも「ルール上このカードの種族は幻神獣族としても扱う。」みたいなテキストがあるんだと思う。 -- 名無しさん (2021-12-19 16 29 16) 現状邪神入れるとしたらふわんだりぃず辺りになりそう?アバターの弱点補えそうだし、相性が良かったら組んでみようと思ってるのだが -- 名無しさん (2021-12-28 19 49 46) 専用サポートで、イレイザーとアバター以外には結構噛み合っている神の進化というカードがあったな。 -- 名無しさん (2022-01-04 13 30 24) 名前 コメント
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登録日:2020/01/13 Mon 10 42 42 更新日:2024/01/03 Wed 14 09 04 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 B・F カタパルト・タートル キャノン・ソルジャー キュアバーン シモッチバーン ダメージ チェーンバーン デッキ トリックスター バーン フルバーン マシュマロン マジカル・エクスプロージョン ロックバーン ロットン ヴォルカニック 効果ダメージ 戦術 波動キャノン 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 火炎地獄 炎属性 破壊輪 超弩級砲塔列車グスタフ・マックス 連鎖爆撃 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 バーンとは、カード効果によるプレイヤーへの直接ダメージ、およびそれによって勝利を目指すデッキのこと。 TCG全体におけるバーンについてはバーン(TCG)にて。 遊戯王でもバーンデッキはMtGの影響からか火力がそれなりにあり、時たま見かけるデッキ。 大まかに分けて「フルバーン」「ロックバーン」の二種類が存在するが、大抵ただバーンデッキと言うと「フルバーン」を指す。 過去のものでは「サイエンカタパ」あたりが有名か。 世界大会を制したデッキもあるなど、環境にも多かれ少なかれ影響を与えている。 (ビートダウンとの混合だが)バーンデッキが組めるカテゴリとしてヴォルカニック、トリックスターなどがある。 また、時械神は攻撃力0のモンスターばかりなので必然的にバーンが勝ち筋になっている。 ▷ 目次 主なデッキタイプ バーンカード通常魔法・速攻魔法・通常罠 モンスター バーンと相性のいいカードドローソース 通常魔法・速攻魔法・通常罠 永続魔法など、フィールドに残る魔法・罠 バーンへのメタ 環境での変遷ゲームにおいてデュエルリンクスにおいて アニメでの扱いアニメでバーンデッキと呼べるデッキを使う決闘者 主なデッキタイプ 【フルバーン】 使い捨てのダメージ魔法・罠を詰め込めるだけ詰め込んだデッキタイプ。 後述のチェーンバーンと違いコンボ要素を一切捨て、単体での火力を重視する。 【ロックバーン】 お互いの攻撃を制限する永続魔法、永続罠カードを用い、その隙に継続的にダメージを与えるカードで削りきるデッキタイプ。 フィニッシャーの候補としては《拷問車輪》《波動キャノン》など。 6期以降、除去効果のインフレにより安定しなくなり見かけなくなったが、《魔鍾洞》が登場して復活した。 デュエルリンクスでのデッキ名から【害悪】と呼ばれることもある。 なんとも物騒なネーミングだが、これは的確にロックを決め、こちらの手を尽く潰してくる嫌らしさから呼ばれたもので、 言ってしまえば戦術の完成度の高さを指して付けられた褒め言葉である。 【キャノンバーン】 《キャノン・ソルジャー》を筆頭とした通称「射出カード」を使うデッキタイプ。 モンスターのリリースによるダメージを基本とし、大量のトークンを並べる、無限ループを組みこむなどのコンボ要素の強いデッキとなっている。 初期から存在する由緒あるデッキで、2000年度のアジア大会を制したデッキでもある。 その後は環境の高速化と共に姿を消すが、10期になるとファイアウォール・ドラゴンという力を得て復権。 ファイアウォール・ドラゴン大暴れの巻き添えで射出カードが大量に投獄されたため現在組むのは難しい。 《カタパルト・タートル》を使った【サイエンカタパ】や2010年度の世界大会を制した【ガエル1キル】もこのデッキの亜種と言える。 【チェーンバーン】 高効率のダメージ源《連鎖爆撃》及び息切れ防止かつコンセプトの噛み合うドローソース《積み上げる幸福》の2枚をキーカードとしたデッキタイプ。 デッキの大半をフリーチェーン(*1)のカードにし、とにかくチェーンを稼ぎながらダメージを与えるというコンボ型バーン。 遊戯王OCGにおけるバーンデッキはこの形が主流になっており、地雷デッキとして大会でも度々結果を残している。 2017年度の世界大会(小学生の部)では優勝を果たすという快挙を遂げた。 詳細は個別項目で。 【シモッチバーン】 《シモッチによる副作用》はライフ回復効果をダメージ効果に反転する効果を持つ。 これにより、相手ライフを回復させるカードでダメージを与えていくというコンボ型バーン。 相手を回復させるカードは主にデメリット効果として付与されている強力なカードに多く、それらの強力効果を副次的に利用しながらフィニッシャーにもしてしまう。 個性的な戦術に魅力を感じるデュエリストも多く、マニアックな人気を誇っている。 【ビートバーン】 純粋なバーンデッキではなく、モンスターによる戦闘ダメージを絡めてより積極的にライフを削ってゆくスタイル。 古くは【ヴォルカニック】を筆頭とする炎属性モンスターのお家芸だったが、【トリックスター】といったかなり後発のテーマにもこの戦法を使ってくるものが存在する。 状況次第で【ロックバーン】にスイッチするタイプは【50 50(フィフティ・フィフティ)】や【ハーフアンドハーフ】などと呼ばれる。 【転移バーン】 デメリットとして自分にダメージを与えるモンスターを相手に送り付けて効果ダメージを与える。 例えば《G・コザッキー》は《コザッキー》が場にいないと自爆したあげく2500もの大ダメージを負うが、裏を返せば送り付けると2500ダメージの爆弾になる。 なので《ギブ テイク》などを使って送り付けてやれば一気にライフを削り切れる。 《アメーバ》や《反目の従者》を装備したモンスターもコントロール転移でダメージを与えられるので、これらを送り付ける事に主眼を置いたデッキ構築になる。 特殊なコンボデッキ 特定のカードとのシナジーを利用したタイプのバーンデッキ。 停止不能の無限ループで死ぬまで焼き続ける【カオスループ】、デッキのモンスターカードを全除外する事で《D.D.ダイナマイト》を絡めた即死ダメージを狙うデッキ破壊並行型の【トーチ・テンペスト】、ドロー強制によって《グリード》による即死ダメージを狙う【グリードバーン】といったユニークなデッキが存在する。 バーンカード 通常魔法・速攻魔法・通常罠 主役。 前述したような理由から第1期以来の最古参もちらほら存在する。 《マジカル・エクスプロージョン》 ご存知1キルの申し子。 手札が0枚の時にしか発動出来ないが自分の墓地にある魔法の数×200のダメージ。 制限カードに指定されようとも時代の流れとともに新たな戦術を取り込んで環境に殴り込みをかけていた問題児。 その後も周辺パーツが規制される→新たなコンボが模索されるの流れを繰り返した末、ついに禁止カードになってしまった。 詳細は個別ページにて。 《残骸爆破》 自分の墓地のカードが30枚を超えてないと発動できないが3000ものダメージを与えられるマジエクの親戚。 マジエク関連が禁止の中これだけは一応許されてる。 《デス・メテオ》 マリクに洗脳された城之内が遊戯に撃っていた通常魔法。 相手のライフポイントが3000以上じゃなければ発動できないが、ノーコストで1000ダメージ与えられる貴重なカード。 《火炎地獄》 条件なしで相手に1000ダメージ与えられるが、自分も500ダメージ貰う通常魔法。 だが相手を先に殺せば関係ない。フルバーンの主力に数えられるカードの1つ。 ちなみに最初期のゲームであるDM1ではなんと5000ダメージを与える超ぶっ壊れカードだった。 当然ライフは8000なのでこれ2枚撃つだけで勝ててしまうが、入手条件が異なるカセット200本と通信対戦して勝利というとんでもないものであった。 …正規の方法でこのカードを手に入れた人は居たのだろうか……。 《ご隠居の猛毒薬》《昼夜の大火事》 ノーコストで800ダメージを与える魔法。 一部のデッキでスロットが足りない時に入ることがある。 猛毒薬の方はいざという時の延命にも使える上速攻魔法なので、チェーンの蓄積にも使える。 《革命》 相手の手札の枚数×200ダメージ。 序盤に撃てば強いが、後半だとショボいダメージしか入らない。 デュエルリンクスでは、LPが半分なので威力が倍、デッキ最小枚数が半分なので初手で引く確率が倍、ついでに初期手札を1枚増やすスキルがあるため単純計算で危険度が4倍強に増加。 史上初のリミット1を食らうこととなった。 《連鎖爆撃》 発動した時点でのチェーン数×400のダメージを与える速攻魔法。 例えば、カードA→カードB→連鎖爆撃の順で発動させると1200ダメージとなる。 同一チェーン上で同名カードが発動していると発動不可というデメリットが有るので注意。(*2) 専用デッキ「チェーンバーン」で用いられる。 上手く使えば1枚で2000オーバーの火力を叩き出す。しかしチェーンを積めなければただの貧弱カードになってしまうので他のカードが必須。この性質から、手札が減った時に引くと役に立たないという弱みがある。 《ミスフォーチュン》《ファイヤー・ソウル》 1000ダメージ以上のダメージを与えられる可能性のある魔法カード。 前者は相手の場に攻撃力2000以上のモンスターがいれば、後者は攻撃力2000以上の炎族モンスターをデッキから除外すればよい。 大抵は《ヴォルカニック・クイーン》を除外することになるだろう。 バトル出来ないデメリットがあるがこのデッキには関係ない。 《仕込みマシンガン》《仕込み爆弾》《自業自得》《停戦協定》《ファイアーダーツ》 1000ダメージ以上のダメージを与えられる可能性のある罠カード群。 だいぶ相手依存だが、意外と簡単に1000ダメージ以上を稼げる。 停戦協定は自分のモンスターでも水増し可能。ただしトークンは通常モンスター扱いなので注意。 「自業自得」は「おジャマトリオ」との組み合わせが光るが、リンク召喚の登場で素材として消費されるようになったので注意。 《D.D.ダイナマイト》 除外されている相手のカードの数×300ダメージ。 《強欲で貪欲な壷》や《強欲で金満な壷》などで序盤から除外カードが増える場面の多い現在の遊戯王では大ダメージを狙いやすい。 《魔獣の大餌》を使って相手のEXデッキ全てをエンドフェイズまで除外した上でこのカードを2枚使うと即死が取れる。《トラップトリック》を絡めるとそれなりに成功確率も高く、上手く行けば実質的な先攻1キルも可能。マスターデュエルではこのコンボを使用するBOTが横行した結果準制限カードに指定されている。 《ヘル・テンペスト》で大量のモンスターを除外してダメージを稼ぐコンボを主眼に置いたデッキは【トーチ・テンペスト】(*3)と呼ばれる。 《魔法の筒》 相手の攻撃を1度無効にし、攻撃力の分ダメージを与えられる便利な罠。 防御カード兼火力として優秀だが、攻撃反応罠ゆえの始動の遅さから、メインフェイズで割られることもしばしば。 《ディメンション・ウォール》 1回だけその戦闘で受ける戦闘ダメージは相手に受けさせる。 上の「魔法の筒」に似ているが、こちらは戦闘ダメージを押し付けるだけなのでモンスターを守れない。 ただし、効果ダメージではなく戦闘ダメージのためバーンメタでは対処できず、 モンスターに干渉する効果ではないため対象に取られる効果や罠に耐性を持つモンスターに対しても使える。 ゲームだとこのダメージは反射ダメージ扱いになる。 《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》 ミラーフォースに、破壊輪のようなダメージを与える効果が付いたもの。 破壊した相手モンスターの元々の攻撃力を合計した数値の半分のダメージをお互いに受ける。 自分も大ダメージを受けるが、だが相手を先に殺せば(ry やはり攻撃反応罠としての遅さは気になるものの、発動できれば防御カードとしてもバーンカードとしても強力。 《破壊輪》 除去カード兼火力。 表側の相手モンスターを破壊し、互いに元々の攻撃力分のダメージを受ける。 フリーチェーンゆえにチェーンを積み上げることも可能。ノーコスト除去として普通のデッキでもしばしば使われる。 相手のモンスターの元々の攻撃力をそのまま火力に変えるためバーンカードとしても質は高い。 エラッタで大幅に弱体化したが便利。ただし自分のターン中は発動できず、相手のモンスターにしか使えない。 また、相手のライフ以下のモンスターにしか使えないため全く同じ攻撃力でない限り引導火力にはできなくなった。そのため後半に腐ることも。 《火霊術-「紅」》 リリースした炎属性モンスターの元々の攻撃力分のダメージを与える、トドメの1枚。遊戯王版投げ飛ばし。 カードアドバンテージの面では2枚消費と少々痛いが、リリース要員のモンスターでもダメージを稼いでいた場合はかなりの効率をたたき出す。 炎属性軸のビートバーンではキーカード。 《大逆転クイズ》 手札とフィールドのカードを全て墓地へ送り、デッキトップのカードの種類(モンスター・魔法・罠)を当て、正解したらライフを相手と入れ替える、厳密にはバーンではない。 しかし自分のライフを極限まで削っておき《風魔手裏剣》などの墓地に行くとダメージが発生するカードを仕込むことでバーンにより勝利できる。 普通に使うだけでは1/3の運ゲーになってしまうのでデッキトップのカードを何らかの方法で確定させるコンボを併用するのが基本。 この一撃に特化するため、デッキのカードすべてを魔法カードで固めてしまう構築は緑一色(リューイーソー)の通称で呼ばれる。 デュエルリンクスでは「デッキトップを確認する」というスキルがあるため、多分登場したらえらいことに。 《反目の従者》 装備したモンスターのコントロールが相手に移ると、移った相手に装備モンスターの攻撃力分のダメージを与える。 高攻撃力のモンスターを送り付けて大ダメージを狙う。《キメラテック・オーバー・ドラゴン》なら《チェーン・マテリアル》で10枚以上融合素材を用意すれば8000ダメージで即死確定。 《メテオ・プロミネンス》 《デス・メテオ》と同様の制約があるが、手札を2枚捨てて2000ダメージを与える。 単純に火力としてみると1枚辺り約667ダメージとイマイチだが、手札コストにするカードによってはそれ以上の効率が出せる。 ドローフェイズにドローの代わりに回収可能で、罠カードであることから2枚をチェーンさせれば制約を無視して焼き切れるなど新たな可能性をもたらす一枚。 《墓穴ホール》 最近数を増やす妖怪少女などの手札誘発や墓地・除外ゾーンで発動するモンスター効果を無効にしながら2000ダメージを与える強力なメタカード。 手札誘発へのメタという点が目立つが、地味に2000というまとまった効果ダメージが入るため終盤には引導火力にもなりうる。 モンスター モンスターの採用は ドロー、バーンのいずれかの役割に担うカードが少数入ることはよくある。 《星因士 シャム》 出すだけで1000ダメージを与え、申し訳程度だが1400の打点が残る。 テラナイトのサポートを受ける事ができるので、テラナイトでもダメ押し用として採用が検討できる。 意外と便利な侮れない奴。 《ファイヤー・トルーパー》 自身をコストに1000ダメージを与える。 場に残らないのでシャムの下位互換的な印象を受けがちだが、 シャムとは違いこちらには同名ターン1の制限がかかっていないため、 蘇生や回収手段さえ確保できていれば同一ターンに使いまわして一気にラッシュを掛けることが可能。 《ファイヤークラッカー》 通常召喚可能な下級モンスターで3つもの効果を持ち、 (1)の効果は手札から自身を捨てることで相手に1000ダメージ、 (2)の効果はこのカードが場に存在する限り相手が効果ダメージを受ける度にこのカードにカウンターを乗せ、 (3)の効果は互いのターンのエンドフェイズにこのカードのカウンターを全て取り除き、その数×300のダメージを相手に与える、というカード。 (1)の効果は一見火炎地獄やデス・メテオの上位互換のように思えるが、次のドローフェイズをスキップするという非常に重いデメリットを課せられてしまう。 しかし、何気にフリーチェーンな上に相手ターンにも発動できるので、無謀な欲張りを採用してデメリットを帳消しにできる上にチェーン数も稼げるので、チェーンバーンでの有用性はかなり高い。 (2)の効果も連弾の魔術師等とのコンボが見込まれるなど、様々なバーンデッキで活躍できるポテンシャルを秘めたカード。 《連弾の魔術師》 通常魔法を発動するたびに400ダメージを与える。 拷問部屋と組み合わせると700もの水増しが可能。素の拷問部屋と合わせれば追加1000ダメージ。地味にドローソースでもダメージ効果は誘発する。 専用デッキを組むと非常に強力。 《エレキリン》《ゴブリン暗殺部隊》に代表される直接攻撃アタッカー 上記2種は攻撃力1000超えのダイレクトアタッカー。 実質的にバーンカードとして扱え、エレキリンは魔法・罠封殺効果が便利であり、暗殺部隊はついでに壁にもなる。 デッキの構築によっては他の直接攻撃アタッカーが使用される事もある。 《トリックスター・リリーベル》 攻撃力800のダイレクトアタッカーだが、どっちも1ターンに1度ではあるがダメージを与えた時にトリックスターをサーチする効果と通常のドロー以外で手札に加わった時に特殊召喚できる効果を持つ。 最初の一体を通常召喚すれば実質火力が1600と上の二体を上回るし、こっちは特殊召喚して他のモンスターを通常召喚するのも良い。 《アマゾネスの剣士》 このカードの戦闘で発生するダメージを全て相手に押し付ける。 適当に自爆特攻するだけでもかなりのダメージが期待でき、戦闘破壊耐性を与えたり高守備力モンスターに特攻したりすれば更に美味しい。 自分もダメージを受けてしまう下位互換の《地獄戦士》もいる。 《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》 攻撃されると相手の攻撃力分のダメージを与えて自滅する、生きる《魔法の筒》。 攻撃力の低い相手と戦闘しても最低1700ダメージは与えられる。 《ヴォルカニック・カウンター》 墓地にある時に戦闘ダメージを受けるとそのダメージを相手にも与えて除外される、見える《ディメンション・ウォール》。 強制効果なのでダメージを受けると即除外となるが、その性質上牽制としても役立つ。 《マシュマロン》 壁。 裏守備状態で攻撃を受けると1000ダメージ与える効果も結構大事。 《デス・コアラ》 リバースしたら相手の手札の枚数×400ダメージ。 バーンデッキに対しては腐るカードを抱え込みがちになるため案外1000ダメージ以上は叩き出しやすい。 1800と地味に守備力が高いので壁にも。 《ダイス・ポット》 リバースしたらサイコロを互いに振り低い目を出したプレイヤーが相手の目×500ダメージを受ける。6の場合は6000ダメージになる。 5/36の確率で凄まじい削りをすることができるが、運が悪ければ自分が瀕死になる。 とはいえ与えるプレッシャーは相当になるはずなので、カウンターさせる為の当て馬も兼ねて採用するの十分あり。 だがサイコロ1個の出目を奇数なら6or偶数なら1に操作できる《出たら目》も併用すると、6000ダメージの確率を21/36(*4)に変えてしまうので、2枚で1ターンキルも十分視野に入る。 《バトルフェーダー》《速攻のかかし》 攻撃抑止要員。 バトルフェーダーは壁にもなる。 《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《ヴォルカニック・クイーン》 除去カード兼火力。 相手のモンスター2体をリリースすることで特殊召喚する珍しいモンスター。 持ち主のスタンバイフェイズごとに、1000のセルフバーンを行う。 魔法・罠を封殺する耐性持ちモンスターを処理できる貴重な存在。 相手によってはこいつらがいないと詰むことも。 高打点モンスターを相手に渡す事になるが、ロックパーツで攻撃を封じたり、「ミスフォーチュン」や「破壊輪」に利用したりすれば無駄がない。 《プロミネンス・ドラゴン》《ボーガニアン》《ステルスバード》 置き火力。ロックバーンにおける火力源。特に《プロミネンス・ドラゴン》は自前で攻撃ロック効果を持つため初期の炎族軸ロックバーンではよく採用されていた。 《堕天使ナース-レフィキュル》 上記のシモッチによる副作用を内蔵したモンスター。 モンスターのため召喚権を使う必要があるが、堕天使サポートに対応するため、 「堕天使の追放」からサーチしたり被った「レフィキュル」を「イシュタム」で捨ててドロー加速することが可能。 《ビッグバンガール》 自分がライフポイントを回復するたびに相手に500ダメージ与える。 専用デッキの【キュアバーン】で使われる。 時械神 攻撃後にダメージを与えるカードが多く、また固有の耐性により1ターン限りだが強固な壁としても機能する。 相手のライフを半減するミチオン、相手モンスターの攻撃力分のダメージを与えるラフィオン、2000ダメージを与えるサンダイオンあたりが有力候補。追加で火力が欲しい場合や互いにドローさせるカードを多めに入れてたりする場合はドローした瞬間に1000ダメージ与えるラツィオンを入れてもよい。 《カタパルト・タートル》《キャノン・ソルジャー》《アマゾネスの射手》《プリーステス・オーム》《ダーク・ダイブ・ボンバー》等 《マスドライバー》共々他のモンスターを火力に変換する能力を持つ、キャノンバーンの中心となるカード群。 遊戯王の長い歴史の中に時折現れ《魔導サイエンティスト》《混沌の黒魔術師》《生還の宝札》《ギガプラント》といった凄まじい展開力を誇る相方と共に暴れ回る。 一体辺りの火力が低いため通常のバーンには入らないが、1ターンに1度の制限もなく専用デッキのみならず普通のビートダウンデッキに混ざってバーンを行える柔軟性の高さもある。 しかし《ダーク・ダイブ・ボンバー》と《カタパルト・タートル》はエラッタで息の根を止められ(*5)、《キャノン・ソルジャー》《トゥーン・キャノン・ソルジャー》《マスドライバー》《メガキャノン・ソルジャー》と《アマゾネスの射手》は禁止カードである。 《フェニキシアン・クラスター・アマリリス》 攻撃すると自壊してしまうが、破壊されると800ダメージを与える効果と、エンドフェイズ時に墓地の植物族モンスターを除外して自己再生できる効果を持つ最上級モンスター。 自己再生を止められないとどうしようもないためそこそこ強い程度のポジションだったが、自己再生に次のとか書いてないので延々と自己再生しては破壊される実用的なコンボが開発されてしまったため禁止カードにされてしまう。 《アメーバ》 フィールドに存在する限り一度きりだがコントロールが相手に移ったときに2000ダメージを与える。 登場したパックが Magic Ruler −魔法の支配者− 、つまり2000年4月の第2期第1弾とぶっちぎりで古いモンスターだが、20年近くたった第10期環境でも初期ライフの1/4を持ってゆくダメージは脅威。 昔は《死のマジックボックス》や《強制転移》との合わせ技で大ダメージを狙う【転移アメーバ(アメーバーン)】で活躍していた。 悪魔嬢 罠カードをサポートする悪魔族カテゴリ。 リリースすることで《パワー・ツール・ドラゴン》みたいな罠サーチ効果を発動するリリスや2体リリースすることで罠を再利用できるマリスが候補。これら2体へのアクセス手段を増やすためにアリスを入れてもよい。 《G・コザッキー》、《邪神機-獄炎》、《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》 いずれもデメリットとしてコントローラーにダメージを与えるモンスター。 コザッキーと獄炎は瞬間的に大ダメージが狙えるので1ターンキル型など速攻デッキに、アシッド・ゴーレムは特殊召喚妨害効果があるためロックバーン型にそれぞれ採用される。 《反目の従者》と合わせると更なる大ダメージが期待できる。 バーンと相性のいいカード ドローソース 手札を補充し、息切れを防ぐ手段。 初手の5枚(6枚)で相手のライフポイントを焼き切るのは難しいので、 これらのカードでいかに次の弾を補充していくかが重要になる。 なお、もっとも警戒すべきは《灰流うらら》であり、「デッキからカードを移動する」効果の大半を無効にすることができる。 「ドロー」「サーチ」「リクルート」「墓地肥やし」と、恐るべき対応範囲の広さから多くのデッキに採用されているカードであり、 ついでにメタられる可能性も大いにある。 《強欲で貪欲な壺》 コストとしてデッキトップから10枚除外するが、お手軽に2枚ドローできる通常魔法。 遊戯王OCGではドローソースは数あれど、「手札を増やす」ことのできるカードは非常に貴重。 コストとして10枚デッキトップからカードが除外されるため、コンボ寄りのデッキではコンボパーツをふっ飛ばしてしまう可能性がある。 特に制限カードを使用するデッキでは、本当に必要かどうかをよく考えて投入したい。 2回以上発動するとロック系のバーンデッキではデッキ切れも気になってくる。 火力の枚数によっては「残ってるカードではどうやっても相手ライフを削りきれない」なんてことも起こりうるので注意。 《強欲で金満な壺》 そのターンの他のカードでのドローを放棄するが、メインデッキのカードを失わず手軽に2枚ドローできるカード。 EXデッキなんてほぼ使わないのでドロー封印以外のデメリットがない。 ただしドロー封印のために手札が足りない時にはあまりアドバンテージを得られないのは注意。 《強欲で謙虚な壺》 デッキトップを3枚公開し、1枚手札に加える通常魔法。 発動ターンは特殊召喚できなくなるデメリットはバーンデッキならばほとんど気にならないが、「ラヴァゴーレム」などとは相性が悪いので注意。 また、カード3枚を相手にも見せ、手札に加えたカードも知られてしまうので、情報アドバンテージを得られてしまう。 まあどの道、火力撃った時点で即バレるんだが。 《貪欲な壺》 墓地のモンスター5体をデッキに戻して2ドロー。禁止時期の関係で惜しくも(?)サイエンカタパとの共演はならなかったが、射出バーンなどでリリースしたモンスターをデッキに戻しつつハンドアドを稼ぐのにも使われた。 また昔は《魔導雑貨商人》の効果で急激に墓地を肥やしつつ《貪欲な壺》でドローする【雑貨貪欲ターボ】というコンボでデッキを一気に回転させるコンボがコンボ系バーンデッキに組み込まれていた時期もあった。 《メタモルポット》 強烈なドロー効果を持つリバースモンスター。 お互いに手札をすべて捨てた後に5枚ドローする。なお、お察しの通り制限カード。 相手の手札も補充してしまうが、バーンデッキはアドバンテージ差を気にしないのであまり気にならない。 メタカードを引き込まれてしまう可能性には注意。 さらに、一旦セットしないと使えないリバース効果なのでタイムラグがあるのもデメリット。 《デス・ラクーダ》 反転召喚時に1枚引けるドローソース。 サイクル・リバースモンスターの1つであり、自力で裏守備になれる。 継続的にドローできるカードの1つ。 お手軽に手札補充できるが、攻500に守600とステータスが貧相。 「ロックバーン」で安全を確保したうえで使われる。 《カードカー・D》 召喚したターンのメインフェイズにリリースすることで2枚引ける機械族の下級。 強欲な壺と同等のドローできるが、効果を使うとそのままターンが終了する。 主に「フルバーン」で使われ、ガン伏せした後に2ドローする。 使いどころを考える必要はあるが便利ではある。 《無謀な欲張り》 フリーチェーンで2枚ドローできる通常罠。 ただし、その後のドローフェイズが2ターン分なくなる。 一時的に手札が増えるが、結局アド損になるために癖が強い。 カーDと同じく使いどころが大事。できるだけ複数枚同時に撃ってデメリットを消したい。 《積み上げる幸福》 ノーコストで2枚ドローできる通常罠。 こちらはチェーン4以降でないと発動できないため、「チェーンバーン」で使われる。 デッキは選ぶが便利なドローソース。上記連鎖爆撃と同じようなメリットとデメリット。 チェーン3までにスペルスピード3のカウンター罠を発動されると、このカードを発動できなくなるのでつらい。 《強欲な瓶》《八汰烏の骸》 1枚ドローする通常罠。 罠ゆえに普通に使うとテンポ・アドバンテージを損するだけなのだが、 チェーンバーンのデッキ圧縮兼チェーン数稼ぎに使われる。 八汰烏の骸は追加効果があるが、ほぼ発動機会はないので基本的に瓶と同じ効果と考えて良い。 《一時休戦》 お互いドローし、このカード発動後次のターン終わりまでお互いダメージを受けなくなる。 若干のデッキ圧縮兼時間稼ぎに超便利。ただしうっかり火力や防御カードをセットして無駄にしないように要注意。 《命削りの宝札》 条件付きで手札が3枚になるように引ける通常魔法。 ただし、発動後そのターンは一切のダメージを与えられなくなる上、 ターン終了時に手札を全て捨てるデメリットがあるので、入れる場合は採用カードは吟味する必要がある。 「バトルフェーダー」や「速攻のかかし」など、手札から使う防御カードは入れづらくなる。 「チェーンバーン」では基本的にセットから相手のターンに行動していくためほぼデメリットが無いに等しい。 汎用性はあまりないがデッキ構築に気を付ければ強欲な壺以上のドローソースを三積み出来るのは流石に危険すぎるためか、準制限カードになっていたが現在は再び無制限に戻っている。 《裁きの天秤》 自分の手札とフィールドの合計枚数と相手のフィールドの枚数を比較し、自分の方が少なかったらその枚数差分の枚数ドローする。 手札消費が非常に荒い「フルバーン」「チェーンバーン」では発動を狙いやすい。 バーンデッキは基本的に消耗が激しく、相手のカードに干渉することは少ないため、 こちらに対して腐るカードを抱え込むので枚数差がつきやすい。 発動できれば爆アド。上記命削りの宝札で手札を捨てた後なら大抵条件を満たしているだろう。2枚以上同時に引いたら泣くけど。 《ゴブリンのやりくり上手》/《非常食》 《ゴブリンのやりくり上手》は普通に使うだけだと凡庸な手札交換カードに過ぎないが、効果解決時に墓地に存在している同名カードの数だけ追加ドローできる効果を持っている。 《非常食》は自分フィールド上の魔法・罠カードをコストで墓地に送って発動する。 つまりやりくり×3を発動し、それにチェーンして非常食を発動すると、効果解決時に墓地存在している《やりくり上手》の数は3枚になるため、4×3=12枚ドローして3枚デッキに戻す=9枚ドローというとんでもない効果になってしまう。 このコンボは【やりくりターボ】と呼ばれまだ有力な汎用ドローソースに乏しかった昔はあの《悪夢の蜃気楼》とセットで盛んに研究されていた。 チェーン解決時に墓地にあれば良いので、表側表示の魔法・罠カードを全て破壊しお互いにダメージを受ける《妖精の風》でも代用可能。 同名カードをチェーンしてしまうため《積み上げる幸福》との相性が悪く、最近はあまり使われない。 通常魔法・速攻魔法・通常罠 相手のモンスターは基本的に放置するため増え続ける。 なのでそのモンスターからライフを守る必要がある。 《威嚇する咆哮》《和睦の使者》《覇者の一括》 戦闘ダメージを防ぐ。 威嚇する咆哮と和睦の使者は戦闘ダメージを受けないと戦闘そのものをさせないの違いはあるがこのデッキではほぼ役割は変わらない。 覇者の一括は発動タイミングが限定されているだけの威嚇する咆哮であり、4枚目以降として入ることがある。 《おジャマトリオ》 相手フィールドに攻撃力を持たず、アドバンス召喚に使えないトークンを3つ送り付ける。 「仕込みマシンガン」「自業自得」など、相手の場の枚数を参照にするバーンカードの火力を底上げしたり、「裁きの天秤」のドロー枚数を増やすことができる。 また、モンスターゾーンを埋めて相手の展開を妨げる効果もある。 ただし、リリースのコストやシンクロ召喚・融合・リンクに使われる可能性もあるので過信はできない。 枚数参照カードと同時発動する際はチェーンの組み方に注意。 逆順処理が原則なので、このカードを後から発動すれば問題ない。 《トラップトリック》 デッキから通常罠カード1枚を除外し、そのカードと同名カードをデッキからセットする。そのカードは即座に発動可能だが、発動後、自分はターン終了時まで罠カードを1枚しか発動できない。 非常に貴重な罠カードのサーチ手段。少し厳しい発動制限がかかるが、それでも縛りなく何でも罠が持ってこれるのはありがたい。 バーンカードを持ってきてダメージを増やすもよし、《裁きの天秤》で次ターンに備えるもよし、勿体無いが攻撃抑止カードを持ってきて生き残りに懸けるというのでも良い。 永続魔法など、フィールドに残る魔法・罠 妨害カードが多いが火力もある。 場に残るカードのため除去による対策がされやすい不安定さもある。 あと自分の魔法・罠ゾーンが埋まってしまうため構築に注意する必要がある。 フィールド魔法ならば魔法・罠ゾーンは使わないが1枚しか置けない。 《悪夢の拷問部屋》 真の主役。 これがある限り全てのバーンカードのダメージを300水増し出来る。 《ファイヤークラッカー》のバーンも加速する。 フルバーンではこれを置けばだいたい勝てる、文字通りの生命線。 【トリックスター】の登場で値上がりしたカードの1つ。 《平和の使者》《レベル制限B地区》《グラヴィティ・バインド-超重力の網》《光の護封壁》 攻撃制限カード。ロックバーンのキーパーツ。 「B地区」と「グラヴィティ・バインド」はレベルを参照するのでエクシーズモンスター・リンクモンスターには無力なのが欠点。エクシーズモンスター登場以降の採用率は激減した。 また、シンクロ環境以降、除去の手段が一気に増えたので割られやすくなっている。 「スタロ」「大革命返し」などの対策が必要だろう。 《光の護封剣》《闇の護封剣》《スクリーン・オブ・レッド》 同じく攻撃制限カード。時限式だが全ての攻撃を防げる。「フルバーン」などでも時間稼ぎ用に投入されることも。 《魔鍾洞》 久しぶりに出てきたロックカード。場のモンスターが多いプレイヤーはモンスター効果も使えず攻撃もできなくなる。同数だとエンドフェイズに自爆する。 フィールド魔法なのが最大の強みで、相手がモンスターを出した瞬間に《メタバース》や《終焉の地》などから直接発動してロックできる。 《サイクロン》など対策も山ほどあるが近年の遊戯王は除去を効果モンスターに頼っているデッキも多くこれ1枚で詰むことも珍しくない。 このカードの登場で廃れかけていたロックデッキが復活し、大会でも見かけるようになった………のだがあまりに強すぎて現在は禁止カード。 個別項目の方も参照の事。 《波動キャノン》 ロックバーンのエンドカード。 メインフェイズに墓地に送ることで、経過したスタンバイフェイズ×1000のダメージを与える。 具体的には(置いたターン数-1)×1000のダメージとなる。 これで4000以上のダメージを叩きつけるのが「ロックバーン」の勝ち筋。 これのダメージを与える効果は「カードの発動」ではなく「効果の発動」という扱いなので「地獄の扉越し銃」を発動できないというメリットがある。 除去されやすいのが最大の欠点だが、《魔鍾洞》の登場で復権した。これが除去できる状況なら魔鍾洞が除去されるため、除去への脆さが大きなデメリットにならなくなったのである。 《ドン・サウザンドの契約》 発動時にお互い1000ダメージ食らってドローし、これがある限りその後引いたカードをお互い手札を公開し、軽い召喚制限をかける永続魔法。 大抵お互いに1000ダメージ与える通常魔法兼キャントリップとして用いられる。 《シモッチによる副作用》 相手のライフポイントを回復する効果を、ダメージを与える効果に変換する。 シモッチバーンのみで使われる専用カード。 コンボ要素が強いが、「ギフトカード」「三位一択」という、1枚で相手のライフポイントを3000回復させる(つまり3000ダメージを与える)カードがあるため、 一発の火力が非常に高い。 「成金ゴブリン」などの相手のライフを回復させることがデメリットとなっているカードはメリットしかなくなる。 《コモンメンタルワールド》 シンクロ召喚を行った際にダメージを与える。 ソリティアでエクストラデッキの枚数より1回多くシンクロ召喚して1ターンキルするために使われる専用カード。 ただし普通に殴った方が早いためシンクロ軸のデッキでも使われることはない。 《レベル・スティーラー》の禁止化やマスタールール3への移行でコンボ成立が難しくなった。 それでも条件を満たせばシンクロ召喚時に自己再生できるチューナー《紅蓮地帯を飛ぶ鷹》と自己再生したあちらが除外されなくなる《王宮の鉄壁》を組み合わせるなどかなり専門性が高いデッキを組めばリンクモンスターを使うことなくとどめを刺せる。 《ギャラクシー・ウェーブ》 エクシーズ召喚を行った際にダメージを与える。 こっちもソリティアでエクストラデッキの枚数より1回多くエクシーズ召喚して1ターンキルするために使う専用カード。 《ボルト・ヘッジホッグ》《ゼンマイネズミ》《チェーンドッグ》のような使い減りしないモンスターにエクシーズモンスター同士でエクシーズ召喚できるモンスターを使えば可能だった。 現在はマスタールール3のせいで成立させるのが非常に難しくなったが、《ボルト・ヘッジホッグ》以外は使い減りしないのでまだ可能。 《ジャンク・アタック》 戦闘破壊したモンスターの攻撃力の半分のダメージを相手に与える装備魔法。 これを相手のモンスターに装備させてリクルーターを自爆特攻させ続ければバーンにより勝利できる。 遊戯王における相手とはカードのコントローラーから見た相手であり、装備したモンスターから見た相手ではないというのを利用した戦法である。 当然デッキはリクルーターで埋まるので専用カードである。 リクルーターの攻撃力からいって相手の攻撃力次第ではこっちの方が先に沈みかねないので、《スピリットバリア》などの戦闘ダメージを回避する手段は必須。 蘇生で賄えればメインデッキの自由度が生まれるためそれが一番いいのだが、墓地のモンスターの攻撃力を参照するため自己再生するモンスターだとバーンできないという欠陥がある。 戦闘破壊された時に何度でも即座に蘇生可能、かつ相互蘇生が行えるとなると《ギガンテック・ファイター》しかないのだが、レベル8シンクロモンスターの同名カードを2枚用意しなくてはならない上に元々の攻撃力が2800もある。 更にお互いの墓地の戦士族の数*100攻撃力を高めてしまうため実質最低2900と、壊獣をもってしても倒されるのに一苦労。 《マスドライバー》 モンスターを火力に変換する射出カード。後述する。 これらのカードを使ってライフを削りきる。 バーンへのメタ いずれにしても最大の欠点は対策カードの多さとバーンメタに対する対策カード(*6)が少ない点。 そのため、 不意討ちで初戦で勝てたとしても、マッチ戦を取るのが非常に難しい 。 これを対策するために、サイドデッキから《自爆スイッチ》を投入し、マッチの2本目、3本目を引き分けに持ち込み、1勝2分でマッチを取りに行く事も多い。 その他にもロックデッキでは、サイドチェンジによる対策を許さない為にTODを狙う戦術が選択される事もあある。 逆に、ライフを自分から大幅に削るようなデッキを使っている際に当たると即死なので、シングルだと割と恐ろしいデッキではある。 ただし、引き分けやTODを狙ったり、遅延行為ができる(又は狙う)カードは、大会運営に負担を強いる可能性があり、 主催者次第ではが追加の禁止カードに指定されることもあるのには注意。 そうでなくとも使う時はマジで気をつけよう。友達無くすぞ。 対策手段には以下の様な物がある。 効果ダメージの無効化 古くは《デス・ウォンバット》や《ハネワタ》《マテリアルドラゴン》が有名。 シンクロ時代にはエクストラデッキから出せる《ブラックフェザー・ドラゴン》、《ライフ・ストリーム・ドラゴン》などが登場し、 自分から効果ダメージを受けるDDやEmにも《DDD反骨王レオニダス》《Emトラピーズ・マジシャン》など、それなりに扱いやすいバーンメタが登場している。 魔法・罠の無効化、除去 基本的にダメージソースは魔法・罠が中心なので、《王宮の勅命》や《王宮のお触れ》を貼られたり無効化効果持ちを先に出されると、一気に勝ち目が薄くなる。 【チェーンバーン】なら逆にチェーン数を稼げることもあるが、エンドフェイズに除去されると成すすべなく火力が削られてしまう。 ただし、《神の宣告》のようにライフコストを要求するカードは、迂闊に使うと首を絞める事もあるので注意。 コンボパーツの除去・無効化 【連弾バーン】【シモッチバーン】など、特定のカードとのコンボが前提のバーンデッキの弱点。 例えば回復カードをバーンに変換する【シモッチバーン】では、回復カードにチェーンしてシモッチを破壊されると、逆に相手を回復させる危険を孕んでいる。 ライフの回復 8000ぴったりでのダメージを狙うデッキ相手の場合は、対策になる可能性があるだろう。 ただし、オーバーキルなダメージを与えられるデッキ相手には、ライフ回復が間に合わない可能性もある。 環境での変遷 最近は【チェーンバーン】の形が主流。 ガン伏せからターンを渡した後、相手の行動に対してセットしたカードを発動し、フリーチェーンのカードを連続で使用することで戦っていく。 フルバーンよりも1枚当たりのダメージ量、ドロー期待値が高く、またコンボ要素はあるものの安定性には問題がほとんどない。 【フルバーン】の発想自体はMtGのバーンと殆ど同じだが、火力が除去として利用できないのでボード・アドバンテージを取る能力は壊滅的。 そのため、あちらよりも遥かにピーキーなデッキタイプとなっている。 開幕から数ターンで瞬殺できるか、息切れして殴り殺されるかの2択というレベル。 【ロックバーン】はライフポイントを削るスピードよりも相手をロックすることが念頭に置かれている分、フルバーンよりも比較的安定しているが、 環境の高速化やシンクロ召喚やエクシーズ召喚導入から、エクストラからのロック突破カードや手軽で便利な除去カードが増加し続けているので向かい風………だったのだが、いかんせんモンスター効果に頼りまくる環境になったために、それらにぶっ刺さる《魔鍾洞》が登場して以降は地雷デッキとして大会でも見かけるようになった。 遊戯王は除去カードがとても多いため、ロックしきるには単に攻撃を防ぐだけでなくロックカードを守るための各種のカウンターカードも用意する必要があるが、魔鍾洞自体がロック効果を備えることでこの問題が緩和されたのである。 だが、暴れすぎた結果魔鍾洞は禁止カードになってしまった… 詳細は魔鍾洞(遊戯王OCG)にて。 また、レベルを持たないエクシーズやリンクにはレベルを参照する既存のロックカードの一部が通用しないので注意。 【キャノンバーン】は素の高い展開力を活かしてビートダウンとしても機能するものが多く、潰しが利きやすい。 中心となるカードによって名を変え姿を変え続いているが、あまりに少ない手数で出てくることもあったため昔から常に目を付けられているデッキタイプであった。 2018年には《ファイアウォール・ドラゴン》に関連した無限ループコンボデッキで大流行し、禁止カードを複数出すという事態にまでなってしまった。 近年での実績では【チェーンバーン】が2017年世界大会小学生の部で優勝、つまり小学生以下の部では世界一となった。 これはOCG・TCG双方の禁止制限が適用されたことによって魔法罠の全体除去である《ハーピィの羽根帚》や《大嵐》などが全て禁止であったこと、 耐性でごり押し、魔法罠を除去せずに攻めるデッキが増えた結果、戦闘ダメージのみを反射する《ディメンション・ウォール》が非常に刺さる環境であったことが挙げられる。 真竜がトップメタの1つの環境であったため相手の場のカード枚数を参照にしてバーンを行う《仕込みマシンガン》《仕込み爆弾》、展開されるモンスターの攻撃力が高いため《ディメンション・ウォール》《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》《破壊輪》によるダメージが高くなりやすかったためメタを読んでいたとも言える。 まだまだ地雷デッキとしてのポテンシャルの高さを見せ付ける結果となった。 ゲームにおいて ちなみに、ゲームなどで採用されることのある「スピードデュエル」やアニメ遊戯王など、初期ライフ4000制でデュエルする場合、バーンの強さは跳ね上がる。 元々各カードはライフ8000前提で作られているので初期ライフが半分になれば単純に効率は倍だからである。 DUEL TERMINALの闇マリクやオブライエンに苦しめられた諸氏も多かろう。 デュエルリンクスにおいて 余談だが、デュエルリンクスではスピードデュエルのルールに加えスキルの存在から、初期環境ではバーンデッキがトップメタの一角に入るほどに強力な存在になっていた。 特に《革命》はスキルと引き次第で先攻1キルを狙える事からデュエルリンクス限定の制限カードに指定されてしまった。 あまりにもバーンが猛威を振るいすぎていたため、2020年9月のZEXALワールド追加以降に新規実装されるカードは、一律で 効果ダメージ半減 という措置が取られることになった(*7)。 強弱も何も関係なく一律であるため、《デス・メテオ》は相手のLP3000超の発動条件はそのままにダメージが500になってしまったり(*8)、「150ダメージ」「750ダメージ」「攻撃力の1/4のダメージ」など異例の効果が飛び交う現状となっている。 除外されている水属性モンスターの数×50ダメージ君は泣いていい。 アニメでの扱い 効果ダメージを与えるカードは多く、バーンダメージで決着がつくことは多々あるが、バーンそのものを主体としたデッキを使用するキャラクターはあまりいない。 作中ではバトル・シティのルールでバーン効果を持つ魔法カードが禁止されているのが大きいが、メタ的に言えばライフポイントがOCGの半分の4000であるため、OCG準拠でバーンに特化した場合手札4枚で簡単に決着がついてしまうため。 逆にアニメで先行登場した効果ダメージカードはOCG化の際にダメージが倍になることがある。 アニメでバーンデッキと呼べるデッキを使う決闘者 闇マリク 実際にはロックバーン+《ラーの翼神竜》のリアルバーン。嗜虐趣味のある彼らしい戦術。 レベッカ・ホプキンス 初登場時は《キャノン・ソルジャー》を使用した【キャノンバーン】、KCグランプリ編では《ビッグバンガール》をサブフィニッシャーとする【キュアバーン】を使用している。 が、前者は《シャドウ・グール》、後者はドラゴン族とビート要素が中途半端に混じった構成となってしまっている。 純粋なバーンデッキはやはりアニメ映えしないということなのだろうか? 橘一角 《一撃必殺!居合いドロー》によるワンショットキルの使い手。 彼のデッキには居合いドローのダメージを上げるカード、成功率を上げるカードや再利用するカードが入っており、よく考えられている。(*9) だが実践で成功した事が一度もなく、あげく「死神のカード」を頼ってしまった。 しかし十代とのやり取りでこのデッキを組んだ時の思いとデッキを信じる心を思い出し死神の力無しでコンボに成功した。 オースチン・オブライエン バーン要素の強いカテゴリ「ヴォルカニック」を主体とした【ヴォルカニック・バーン】を使用する。 しかし切り札のヴォルカニック・デビルはビート要素の強い効果で、完全なフルバーンとはいかないデッキである。 マッドドッグ犬飼 機械族メタの通常罠《酸のラスト・マシン・ウィルス》を軸にした【スライム族】の使い手。 相手に機械族をドローさせて破壊する為、《手札抹殺》や《ドロー・スライム》等のドロー促進カードを多用し、バーンでダメージを与えつつ《成功報酬》や《スライム・ホール》でライフ・アドバンテージを稼ぎ最終的にLP15000までライフを増やしている。 鮎川恵美 《シモッチによる副作用》と同じく回復をダメージに変えてしまう効果を持つモンスター・《堕天使ナース-レフィキュル》を軸とする【シモッチバーン】の使い手。 召喚されたモンスターの攻撃力の半分の数値分相手のライフを回復する《ダーク・キュア》とのコンボにより十代を苦しめるが、流石に下級モンスターなので戦闘破壊で突破され、最終的には戦闘開始時以上に回復されてしまい、敗北した。 【シモッチバーン】自体がバーンの中でも異質なデッキなため一部では人気が高く、《堕天使ナース-レフィキュル》の登場を見てOCG化を期待する声も多かった。そして実際にゲーム付属カードとしてOCG化することとなる。 ロットン 遊戯王史上初のフルバーンデッキの使い手。コンボデッキ寄りではあるが。しかもバーンで先攻1ターンキルを達成している。積み込み疑惑があるが。 《ガトリング・オーガ》はOCG化していないものの、手札コストが必要であり、8000ポイント制ならそのままOCG化されても単体では驚異的なカードではない(*10)。 しかし4000ポイント制のアニメだと禁止カードでもおかしくない脅威の火力で、純正のバーンデッキがアニメに登場しない理由をまざまざと見せつけた。 チーム太陽 田舎育ちでレアカードを持っていないという背景があり、《手をつなぐ魔人》と《スクラム・フォース》で守りをガチガチに固め《スピード・ワールド2》のバーン効果(*11)をダメージソースとするロックバーンをチーム全員が取っている。 しかしその全く盛り上がらないデュエル展開に観客はブーイングの嵐であったが彼らにはある秘策があり…。 Z-ONE 下級時械モンスター、メインとなる10枚の時械神、奥の手となる究極時械神を使う5D'sのラスボスであるが、攻撃力を持つモンスターはわすが2体で他は全て攻撃力0。 そのため主なダメージ源はモンスター効果によるバーンである。というかアポリア戦、遊星戦と二戦とも戦闘ダメージを与えていない。 IV 通常形態・カオスエクシーズ合わせて6体のギミック・パペットエクシーズを使うが、内5体はバーン効果持ち。 高打点のエクシーズモンスターによる攻撃も合わせたビートバーンといった所か。 中でも最後に登場した《CNo.88 ギミック・パペット-ディザスター・レオ》は4000ダメージのバーンに加え、エクシーズ素材が無くなればエンドフェイズに特殊勝利までついてくるアニメ屈指の破壊力を持っていた。 流石にOCG化されたらだいぶマイルドになった。(4000→1000ダメージ、特殊勝利は相手LP2000以下の時) 財前葵/ブルーエンジェル/ブルーガール バーン主体のテーマ「トリックスター」をメインにしたデッキを使用する。 VSプレイメイカー戦だが実はデッキのカード次第(*12)ではワンショットキルが成立していた。 ただ、たらればを言ったらキリがないため、真相は闇の中である。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バーン(TCG)より切り分けました。 -- 名無しさん (2020-01-13 10 52 23) トリックスターとレッドアイズの解説は無いんすね -- 名無しさん (2020-01-13 11 31 02) ↑記述された時代が古いから 追記待ってます -- 名無しさん (2020-01-13 12 02 14) 古い記事とはいえZEXAL時代のIVが載っていながら5d’sラスボスのZ-ONEが載ってないのは気になるな。当時は時械神がOCG化されるなんて思っても無かったが。 -- 名無しさん (2020-01-13 14 56 42) チーム太陽(ダミー戦術がロックバーン)についても劇中のバーンデッキの扱いやらが読み取れるから特筆性ありそう。 -- 名無しさん (2020-01-13 15 38 43) ここ数年の禁止制限はバーンによる先行ワンキルのパーツが特に目立ってる印象 -- 名無しさん (2020-01-13 18 47 25) フルバーン最古ってロットンか?GXの笑いの仮面とかあれフルバーンでしょ -- 名無しさん (2020-01-13 19 05 51) ハリファイバーから出てくるライフストリームは中々つらい -- 名無しさん (2020-01-14 13 11 59) 太陽とゾーン追加。OCGはあまり詳しくないのでごめんなさい -- 名無しさん (2020-01-17 22 09 06) バ・バ・バ・バーン!() -- 名無しさん (2020-01-18 07 24 08) アニメVRAINSからAIデュエリストを追加お願いします。【テンタクラスター】は【ハンデスバーン】の一種なので -- 名無しさん (2020-06-09 11 47 52) GXの居合いドローはバーンデッキじゃない? -- 名無しさん (2021-01-23 08 36 13) 本質的にはコンボでしょ -- 名無しさん (2021-07-23 16 28 02) バーンメタには確かダメージ反射もあったな。 -- 名無しさん (2021-07-23 16 37 19) メタイオンだけ先にOCG化したせい(おかげ?)で一時期ロックバーンだと引っ張りだこだったな… -- 名無しさん (2021-09-13 15 26 59) マスターデュエルだとけっこう強く感じる -- 名無しさん (2022-03-19 14 30 06) 残骸爆破はザボルグ軸の儀式・融合なら割と早めに30枚貯めれそうだな。 後は2枚め以降の発動・手札コストが重い場合はコピーカードを使う手もあるな。 -- 名無しさん (2022-04-14 14 54 50) 名前 コメント
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遊戯王/デッキ/地雷原 2008-04-12 【デッキ名】 裏側守備表示+除去罠=地雷。 【基本戦法】 相手フィールド上のモンスターをひたすら除去。 【使い方】 効果で相手モンスターを破壊し、空いたフィールドを攻撃。ただそれだけ。「イナゴの軍勢」「ニュードリュア」がメインアタッカーとなる。 「スフィア・ボム-球体時限爆弾」→戦闘ダメージを望めないので貴重なダメージ源となる。 「人喰い虫」→大抵1:1交換できるリバース効果モンスター。 「ニュードリュア」→攻撃表示で出す「人喰い虫」の様な役割。 「死の4つ星てんとう虫」→相手フィールド上のレベル4モンスターを全て破壊してくれる。 「N・グラン・モール」→優秀なバウンス効果持ち。破壊では無いので地雷らしくないと思う方は他のものを。 「闇の仮面」→罠の墓地回収。 「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」→「人造人間-サイコ・ショッカー」「天魔神 インヴィシル」を除去したり効果ダメージを与えたり、攻撃させて「魔法の筒」等。 「イナゴの軍勢」→相手の罠除去要員。魔法を用いないデッキなので「魔封じの芳香」と合わせても良い。 「ダーク・ファミリア」→モンスターを裏側守備表示で出す事が基本なデッキなので相性は良。これを複数枚積むなら「死のデッキ破壊ウイルス」も入れても良い。 ●投入モンスターがATK1500以下なので「魔のデッキ破壊ウイルス」を喰らうと辛い。「闇のデッキ破壊ウイルス」で罠を墓地送りにされても痛い。 ●「王宮のお触れ」は「イナゴの軍勢」「砂塵の大竜巻」で対処。2戦目以降はサイドから「サイクロン」も投入すると良い。 デッキ:41枚 【モンスター(17)】 「スフィア・ボム-球体時限爆弾」×3 「人喰い虫」×3 「ニュードリュア」×2 「ライトロード・ハンター ライコウ」×1 「N・グラン・モール」×1 「イナゴの軍勢」×3 「闇の仮面」×2 「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」×2 【罠(24)】 「聖なるバリア-ミラーフォース-」×1 「激流葬」×1 「魔法の筒」×1 「奈落の落とし穴」×3 「万能地雷グレイモヤ」×3 「炸裂装甲」×3 「次元幽閉」×3 「砂塵の大竜巻」×3 「神の宣告」×3 「偽物のわな」×2 初出:2007/05/10 『遊戯王』へ
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遊戯王/デッキ/縮退岩石 2008-04-12 【基本戦法】 「縮退回路」によりバウンス効果を除外効果に強化し相手モンスターを除去していく。 【使い方】 「縮退回路」無しでもある程度機能するが「封印の黄金櫃」等で手早く展開しておきたい。 「守護者スフィンクス」→「縮退回路」が存在すれば毎ターン「サンダー・ボルト」の除外版効果。 「番兵ゴーレム」・「ガーディアン・スタチュー」→「縮退回路」が存在すれば毎ターン「ブラック・コア」効果。 「ケルベク」→「巨大ネズミ」からも呼べるバウンス効果付きの壁&時としてアタッカー。 「巨大ネズミ」→「番兵ゴーレム」・「ガーディアン・スタチュー」等を特殊召喚。 「N・グラン・モール」→「縮退回路」が存在すれば「異次元の女戦士」効果。 「アステカの石像」→バウンス効果モンスターと見せかけて「モンスターBOX」とのコンボで4000ダメージを与える。 「魂吸収」→バウンス除外毎にライフ回復。「縮退回路」「モンスターBOX」のコスト維持に。 「強制脱出装置」→「縮退回路」が存在すれば除去罠の中でも最高峰。 ●一応書いておくと「キックバック」はフィールド上から手札に戻す扱いではないので「縮退回路」の対象外。 ●水属性を絡ませられるのであれば「ペンギン・ナイトメア」「ペンギン・ソルジャー」も考慮できる。「キラー・スネーク」を使えれば「アビス・ソルジャー」が活き、水属性でも良い感じになるが…。 デッキ:40枚 【モンスター(17)】 「巨大ネズミ」×3 「アステカの石像」×3 「守護者スフィンクス」×3 「番兵ゴーレム」×3 「ガーディアン・スタチュー」×3 「ケルベク」×1 「N・グラン・モール」×1 【魔法(9)】 「縮退回路」×3 「魂吸収」×2 「封印の黄金櫃」×1 「死者蘇生」×1 「早すぎた埋葬」×1 「サイクロン」×1 【罠(14)】 「聖なるバリア-ミラーフォース-」×1 「魔法の筒」×1 「モンスターBOX」×3 「強制脱出装置」×3 「砂塵の大竜巻」×3 「魔宮の賄賂」×3 初出:2007/05/10 『遊戯王』へ
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ルールを守って楽しくデュエルしよう! 今までこんなに手数の多い魔術師とは交戦した事は無かった。 眼前の少年は使い魔を巧みに使い、バインドや自動追尾の呪文を回避する。 幸いヴォルケンリッターのように高度な知性や強さは無いが、数が多いのだ。 いくら倒しても新しい使い間を召還する。今まで倒した使い魔の数は12匹、全て異なる容姿と能力を持っていた。 それに加え妨害や攻撃、使い魔の強化といった呪文も使用する。 「これで13種類の呪文と12匹の使い魔・・・手数が多すぎで流石に疲れちゃうかな」 さすがに膨大な魔力量を持つなのはでも消耗戦は避けられなかった。 だが勝機はある、少年のデバイスはカードを読み込ませて発動させるらしく、 デバイスにセットされているカードは半分近く減っていた。 「俺の手数を数えてるなんてよく見てるな。そうだなこれで俺の手札は半分を切った、俺の手札が無くなればあんたの勝ちだ」 「・・・!?」 少年は自ら弱点を言ったのだ、だがその眼は全く勝利を諦めていなかった。 「今度の使い間は一味違うぜ・・・あんたと同じ魔術師だからな」 少年は勝負に出る気を感じたなのははレイジングハート変形させる、勝つには大出力の魔術で一気に攻撃するしかない! 「待たせたな・・・マハード!お前の力を見せてやれ!」 ちゃ~ちゃららっら♪ちゃらっららら~♪ ヽ(`Д´)ノHA☆NA☆SE 単発総合目次へ 遊戯王系目次へ TOPページへ
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闇遊戯(やみゆうぎ) 遊戯の闇人格。もう一人の主人公。(*1) その正体は3000年前闇の大神官を道連れに自らの魂をパズルに封印した古代エジプトのファラオ。 表遊戯が千年パズルを完成させた事で現代に甦った。 物語中盤まで武藤遊戯の中に現れたもう一つの人格だと思われており、終盤で本名が判明するまで表遊戯に「もう一人のボク」と呼ばれていた。 記憶は表遊戯と一部を共有しているらしいが、何故か昭和テイストの言葉遣いをする時がある。 基本相手には表遊戯と同様に「君」「ちゃん」付けだが、杏子や子供、一度敵に回った者などに対しては呼び捨てである。 ただし劇場版では何故か最初から味方であるはずの十代と遊星を呼び捨てにしている。(GX最終回の闇遊戯は十代を君付けしている。) ただ単に先輩風を吹かせたかったのだろうか・・・。 「闇の番人」として登場しただけあって、原作初期はバクラや闇マリクに劣らない残酷さを誇っていた。 闇のゲーム及び罰ゲームの実行回数は皮肉にも栄光の一位。 罰ゲームは精神的な物以外に肉体的な物まで含まれ、特に井守くんなどはどうやら帰らぬ人になってしまったようだ。 が、ペガサスとのデュエルに表遊戯と協力して勝った頃から、徐々に軟化していく。 もっとも本質的な所は変わっていないようで、その後もグールズの「ビル屋上爆破デスマッチ」でこっそりパラシュートをつけていた相手を「デスマッチが聞いて呆れるぜ」と切って捨てたり、記憶編においてスレで時折ネタにされる悪い顔を披露したりしている。自身の前に明確な敵として立ち塞がった相手には基本的に一切の容赦が無い。 他にも自らの扱うモンスターを犠牲にした際に許しを請う描写があったり、海馬と共にグールズを何人も蹴散らしながら進む描写があったりと、 その内面は普段の遊戯と比較すると非常に熱血漢。 記憶編の闘いでバクラに勝利し、自分の名と過去の記憶を取り戻した。 その後闘いの儀で表遊戯が勝利したため、死者の在るべき場所である冥界へと帰っていった。 遊戯王デュエルモンスターズシリーズの闇遊戯 学園編が丸々削られている為、原作初期で見せた邪悪さは無い。 ただし王国編以降の罰ゲーム描写は当然ある。 ホプキンス教授など一応目上の者には敬語を使い、泣いている子供は慰めるという真っ当なヒーローとして描かれている。 なお原作では表遊戯と闇遊戯の身長はほぼ同じぐらいだったが、アニメだと表遊戯と闇遊戯の身長が頭一個分違う。 ドーマ編では作者の言うところの「心の闇」が原作より更にクローズアップされている節がある。 ラフェール戦では自身の敗北により相棒の魂を封印されてしまい、そのショックで崩れ落ちてしまい立ち直るのに時間がかかった。以後、相棒絡みの案件はトラウマとなる。 その後のインセクター羽蛾戦でその点を突かれた際は半ば錯乱。オレイカルコスの結界下だというのに徹底的なオーバーキルを仕掛ける残酷さを発揮した。 あるいは相棒の幻像と殺し合いするはめになった163話では、なんと1話で35回も相棒を呼んでいる。 ついでにダーツ戦では精神崩壊寸前まで追い込まれた挙句、誰も見たくなかった全裸を披露した。 遊戯王デュエルモンスターズGXでは遊城十代とのラストデュエルに登場、ただし出番はちょっぴり。 むしろGXでは表遊戯の方が出番が多い。 遊戯王Rの闇遊戯 若干性格がアニメより。 また珍しいことに、人当たりのよい老婆とはいえ杏子の身柄を巡って敵対関係にあるマイコ・カトウを「あなた」と呼び敬意を払っている。 声優は東映版遊戯王では緒方恵美、遊戯王デュエルモンスターズ及び最強カードバトル及び2016年の映画では風間俊介、デュエルターミナルでは不明、タッグフォーススペシャルでは鯨井康介。 【関連項目】 アテム 王様 初期王様 サ店 チート デュエルマッスル ナウい シルバー 闇医院 和賀郡 気持ち悪い生き物 キモい王様ファン
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登録日:2020/03/04 Wed 00 14 37 更新日:2024/06/06 Thu 15 24 05NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 LE新規収録カード 武藤遊戯 罠カード 通常罠 遊戯デッキ 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王デュエルモンスターズ 鏡 闇遊戯 精霊の鏡 通常罠 プレイヤー1人を対象とする魔法の効果を別のプレイヤーに移し替える。 精霊の鏡とは遊戯王OCGの1枚である。 LIMITED EDITION 3 遊戯パックに収録。 概要 プレイヤー1人を対象とする魔法カードの効果を相手に移し替える効果を持つ。 ではどんな魔法カードがこの条件に該当するのか? 結論から言えばそんなカードは遊戯王OCGには存在しない。 これは「該当カードが現状存在しない」と言う意味だけではなく、「ルール上そういったカードは存在しえない」という事である。 何故ならプレイヤーを対象にとれるのは攻撃の場合だけで、カードの効果対象になるのはいついかなる場合においても(所在・種類・ステータスの情報で分類された)カードだけだからである。 MtGとかなら「プレイヤーを対象にする呪文」などが存在するが(*1)、残念ながら遊戯王OCGにはルールの時点で存在しえないのだ。 追記・修正は該当カードがちゃんと存在する様にしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 ……と、これでは話が終わってしまうので解説を続ける。 概要 真の概要 活用法 例外的な裁定 原作において 収録事情 ゲームにおいて 真の概要 これは初期に製造され、現在に至るまでに一度も再録されていないカードゆえにテキストの整備がちゃんとなされていない為である。 現代風にテキストを書き換えると、まずはこの様になるだろう。 精霊の鏡 通常罠 (1):プレイヤー1人に効果が及ぶ魔法カードの効果を別のプレイヤーに移し替える。 ではこう言い換えた場合に条件に該当するカードはどういったものがあるのか? 条件を纏めると以下のようになる。 ①:自分・相手のどちらか片方に適用される効果。 ②:「ライフの回復」「ダメージを与えるor受ける」「カードをドローする」「手札を捨てる」「特定の制約を課す」のどれかの効果。 となる。 ……が、このテキストでも内容は依然不明瞭で、更に「シンプルなテキストのカードほど効果裁定がややこしくなる」と言う傾向に漏れずこのカードにもテキストからは分からない様々な制約がある。 ここからはそれを纏めていく。 ① プレイヤー1人にのみ効果が及ぶ魔法カードでなければならない。 この制約のために「双方のプレイヤーに効果が適用される効果」、「効果が及ぶプレイヤーは1人だがその他の場所にも効果が及ぶ効果」には使用できない。 この「効果」と言うのもクセモノでたとえそれがメインの効果ではない些末なものであっても例外なく考える。 例えば…… 命削りの宝札 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。 (1):自分は手札が3枚になるようにデッキからドローする。 このカードの発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。 このターンのエンドフェイズに、自分の手札を全て墓地へ送る。 貪欲な壺 通常魔法 (1):自分の墓地のモンスター5体を対象として発動できる。 そのモンスター5体をデッキに加えてシャッフルする。 その後、自分はデッキから2枚ドローする。 どちらもメインの効果はドローであるが、どちらも精霊の鏡を使用できない。 前者は「ターン終了時まで相手の受けるダメージが0になる」効果によりお互いのプレイヤーが効果の適用範囲に入ってしまう。 後者は「墓地のモンスター5体をデッキに戻して発動する」というプレイヤー以外の領域にも効果が及んでいる。 これらの理由があるのだが後者はともかく、前者は見落とされがちなので注意が必要。 ちなみに効果を移し替えるこのカードだが、D-HERO ダイヤモンドガイがコストや制約を無視して効果を使えるのと同様の理屈で、 効果外テキストや発動条件などの効果以外の処理については移される側が満たしていなくても発動でき、なおかつその処理は元の魔法カードを発動したプレイヤーが実行する。 なお手札にカードを加えるという処理では、ドローの他にはサーチ・サルベージがある。しかしそれらには精霊の鏡は使用できない。なぜならサーチやサルベージは「サーチされるカード」が効果の適用範囲になっているためである(*2)。。 ちなみに効果に含まれない発動条件・発動後の制約やコストの部分の記述については何の問題もない。 昨今の遊戯王では「名称指定のターン1制限」がお約束の様に設定され、カード自身(及び同名カード)に効果が及んでいるが、これらは基本的に効果外テキストなので精霊の鏡が使えなくなる条件にはならない。 ② 効果を移し替えられるのは通常魔法・速攻魔法(・儀式魔法)。 これについては単純で永続魔法(Pゾーンに置くPモンスター含む)・フィールド魔法・装備魔法に対しては「精霊の鏡」は発動が出来ないという裁定がなされている。 この結果残る3種類に限定されるわけだが、儀式魔法を満たす場合はメインの効果である儀式召喚は当然プレイヤーに及ぶ効果ではないので、それとは別の効果で「プレイヤー1人にのみ効果が及ぶ効果」を「カードの発動によって発動できる効果(*3)」の状態で相手が発動してきた場合に発動できる。 ……が、その条件に該当する儀式魔法カードは現状存在しない。その為、実質的には発動対象にできるのは通常魔法・速攻魔法の2種類に限定される。 ③ 他のカードがチェーン発動されると発動できない。 これも単純なポイント。 このカードは「該当魔法カードの発動時」にチェーンして発動する。すなわち魔法の発動とこのカードの発動の間に別のカード、効果が割り込まれるとタイミングを失い発動できなくなる。 相手の発動にチェーンして発動する場合は問題ないのだが、自分のカードにチェーンをする場合、魔法の発動後に優先権が相手に移るため、相手がフリーチェーンで何か別の効果を発動をしてくればこのカードは使えなくなってしまう。 当然だが、魔法発動後に別の何かが強制効果として割り込んできても発動不可能。最近よくいる誘発型の制圧モンスターの能力が挟まっても無理になる。 これらを踏まえて「精霊の鏡」の効果を整理したテキストは以下のようになる。 精霊の鏡 通常罠 (1):プレイヤー1人にのみ効果が及ぶ通常魔法、儀式魔法、速攻魔法のいずれかが発動した場合に発動できる。そのカードの効果は別のプレイヤーが処理する。 活用法 上記の特徴を踏まえた上でのこのカードの使い道だが、大雑把に分けると2種類ある。 ① 相手のドローソース用魔法に対して発動する。 これが最も現実的で確実な使い方だろう。もちろんバーンや回復でも同様のことはできるが基本的にはドローソースへの発動の方がアドバンテージを稼ぎやすい。 いつの時代においてもドローソースは必要な存在とみなされ重宝されるため、(魔法によるものかどうかはともかく)入れているデッキを使う人は決して少なくない。 こんなんじゃ満足できないって?知らん、そんな事は俺の管轄外だ。 そして現在の遊戯王のドローソースは「何らかのコストを支払ってデッキからカードをドローする」というものが大半である。精霊の鏡が効果だけを移し替えるのを利用して相手にはコストだけを支払わせ、自分はドロー部分だけを横取りしておいしくドローするという使い方ができる。 ただしこれらはカードの有無、発動タイミングなどが全て相手依存なので、状況によっては完全に腐ってしまうという危険もある。 この辺はメタの宿命と言えるが、流行りのドローソースがこのカードの対象外ならば素直にうららあたりに頼ることになる。 例 強欲で貪欲な壺 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分のデッキの上からカード10枚を裏側表示で除外して発動できる。 自分はデッキから2枚ドローする。 このカードで狙いたいカード筆頭。 相手はデッキから10枚を裏側表示で失い、自分は2枚のドローができるという単なる1:2交換よりも大きなアドバンテージを得られる。 強欲で謙虚な壺 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。 (1):自分のデッキの上からカードを3枚めくり、 その中から1枚を選んで手札に加え、 その後残りのカードをデッキに戻す。 このカードの場合、本来の効果のめくった3枚からサーチができる効果もさることながらデメリット効果である「特殊召喚できない」だけが相手に残るのが非常に大きい。 このカードを発動してきている時点で特殊召喚を捨てているわけだが、それを差し引いても環境が高速化する昨今の遊戯王ではこの制約は非常に痛いため、相手の予定を大きく崩すことが出来る。 相手からしたら次のターンの準備のために発動したのにその準備はできず、かと言って無理に展開を開始することも出来ずと踏んだり蹴ったり。 ② デメリットカードの効果を相手に押し付ける。 能動的に使うのならこちらの用法もある。 例えば自分が魔法・罠カードの発動とセットを行えなくなる「大寒気」に対してこのカードを使えばである「大寒波」の状態を疑似的に作れる。 ただしこれらは自分のカードに発動するチェーン発動という形になるので、先ほど述べた通り、魔法の発動後に相手がチェーンして何かを発動してくると発動タイミングを失い、精霊の鏡が腐った上に元々の魔法の効果で自分にデメリットが来るという悲惨な結果になる可能性もある。 しかも完全なデメリットカードは基本的にコンボ専用になるので、そちらのカードを先に使った時点で相手に警戒される可能性が高い。 相手にサイクロンでも増殖するGでもフリーチェーンのカードがあれば、そこで瓦解してしまう。 この効果をローリスクで狙う場合、自分に使ってもメリットになり、相手に使えばデメリットに繋がるようなカードを選ぶと成功しやすい。 例えば「無の煉獄」は自分が使えば1枚ドローの効果だが、エンドフェイズに手札を全て捨てる効果がある為、この効果を相手に押し付けてハンデスにすることができる。もしこのカードを発動し損なっても手札をセットするなどで対策は可能なのでそこまで痛手にはならない。 決まれば強いが、失敗した場合の損失も大きいので、犯すリスクと得られるリターンのバランスを考えて発動する必要がある。 例 大寒気 速攻魔法 このターン、自分は魔法・罠カードの効果の使用及び発動・セットはできない。 精霊の鏡とのコンボで 疑似大寒波と化す。 しかしコンボに失敗すると自分の首を大きくしめることになる。自分に被害の少なく、このカードの効果を最大限活かせる相手ターンにうまく発動させられるよう狙いたい。 闇の誘惑 通常魔法 (1):自分はデッキから2枚ドローし、その後手札の闇属性モンスター1体を除外する。 手札に闇属性モンスターが無い場合、手札を全て墓地へ送る。 無の煉獄 通常魔法 自分の手札が3枚以上の場合に発動できる。 自分のデッキからカードを1枚ドローし、 このターンのエンドフェイズ時に自分の手札を全て捨てる。 相手にカードを2枚引かせてしまうが、前者は手札に闇属性がいなければ、後者は確実にハンデスへと変貌する。 前者は割り込みによってコンボが成立しなくても自分への被害は少ないため、扱いやすい。 昨今ではカテゴリでデッキを固め、属性も固まりがちなので相手の使うデッキが分かっていれば成功確率も高まる。 ただし闇属性中心のカテゴリなら相手にメリットを与えかねず、そうでなくとも闇属性の手札誘発系カードを持っている可能性もあるので注意。 後者はコンボが成立すれば確実にハンデスできるが、失敗した場合は逆にハンデスを食らう羽目になる。 エンドフェイズとタイムラグがあるのでデメリット自体は軽減できるが、それは相手も同じなので手札誘発系カードがあれば全力で妨害に使ってくる。 警戒して展開を控えれば墓地利用によって思わぬカウンターを食らう可能性もあり、有効に見返りを得るのは難しい。 欠番 相手のハンデス用魔法に対して使用する。 かつてハンデス三種の神器(遊戯王OCG)と呼ばれた3枚の魔法カードが存在した。 が、あまりの強さに全て禁止カードになったため現在精霊の鏡で奪えるハンデス用魔法カードは存在しない。 となると謙虚な壺などデメリットカードを相手に押し付ける以外でハンデスできないため、②に統合されている。 例外的な裁定 ここまで述べてきた精霊の鏡だが…… 強欲で金満な壺 通常魔法 (1):自分メインフェイズ1開始時に、自分のEXデッキの裏側表示のカード3枚または6枚をランダムに裏側表示で除外して発動できる。 除外したカード3枚につき1枚、自分はデッキからドローする。 このカードの発動後、ターン終了時まで自分はカードの効果でドローできない。 雪花の光 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地に魔法・罠カードが存在しない場合に発動できる。 自分はデッキから2枚ドローする。 このカードの発動後、このデュエル中に自分は「雪花の光」以外の魔法・罠カードの効果を発動できない。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 手札のモンスター1体を相手に見せ、デッキに戻してシャッフルする。 その後、自分はデッキから1枚ドローする。 催眠術 通常魔法 (1):次の相手ターン、相手はモンスターの表示形式を変更できない。 これらのカードはここまでの条件を見ても問題なさそうに見えるが、「精霊の鏡」でチェーン出来ないという裁定になっている。 あくまで推測だが「強欲で金満な壺」ドローする際にコストで除外したカードの枚数を参照し、「雪花の光」は残存効果である「『雪花の光』以外の魔法・罠カードを発動できない」が、「未使用の『雪花の光』に効果が及んでいる」とも解釈でき、「催眠術」は該当ターンに公開情報として場にいるモンスターに効果が及んでいると考えることができる。 原作において 原作漫画「遊☆戯☆王」ではバトルシティ編以降で遊戯が使用。 原作ではすべての魔法カードのコントロールを得られ、任意のタイミングで使用できる効果だった。 相手依存とは言えかなりのパワーカードだが原作にはバランス調整なんぞ知ったこっちゃない壊れカードがしばしば登場するためこのくらいのカウンターがないと安心はできないともいえる 初使用はパンドラ戦だがこのときは効果を無効にされる役。 このカードの使用で印象的なのはやはり「遊戯vs洗脳城之内」だろう。 マリクの洗脳に抗い続けた城之内が無理矢理使用させられた「デスメテオ」に対して使用。 自分たちの友情がマリクに勝ったことを話し 城之内君・・・大好きだ・・・ と告げ、城之内を救うためあえて自身にデスメテオを放った。 そして城之内は遊戯を救うため瀕死のレッドアイズに自身を攻撃させたのだった… 原作屈指の名シーン。 元々遊戯は勝つつもりはなく、このカードを使用したのも城之内話す時間がほしかっただけである。 なお、OCGではデス・メテオに相手LP3000以下だと発動不可の効果がついたためどうあがいても再現できない。 因みにアニメでも登場しているが多くのカードがOCG準拠にされたアニメでもこのカードは原作効果であり続けた。まあ、OCG効果だと使いにくいし 因みに上記の名シーンではデス・メテオの効果を「相手に1000ダメージ、自身に500ダメージを与え相手モンスターに追加攻撃させる」に変更する涙ぐましいつじつま合わせが行われている。 最も、城之内がレッドアイズに自身を攻撃させるところはルールにない奇跡だからいいという意見もあり賛否両論。 そしてGX最終デュエルで遊戯が使用。 十代の種族を変更する速攻魔法「コード・チェンジ」のコントロールを得て場にとどまり続けたが最後の最後に…? 収録事情 このカードは上述したようにOCGの展開初期のパックに収録され、それ以来一度も再録されたことのないカードである。 歴史の長い遊戯王OCGでそれ自体は珍しい事ではないが、ただこのカードについては少々事情が変わる。 まず「原作に登場」し「遊戯が使用した」という時点で「一度も再録がない」カードは異例だろう。 加えて「Vジャンプ誌の誌上応募限定パック」であるLIMITED EDITIONに収録された魔法・罠カードで一度も再録されたことがない、というのもまた珍しい。 特に不自然だったのは、上述の通り原作でかなり重要なデュエルのキーカードとなった上、 遊戯が3回もデュエルで使用したほどのカードであるにも関わらず、 第9期の頃に展開された「OCG15周年記念」「原作20周年記念」のパックやストラクチャーでも一切再録されなかった事。 例えば「決闘王の記憶」シリーズは「原作で遊戯が使用したデッキ」という体裁の割には、遊戯が一度も使用していないパンドラのカード『断頭台の惨劇』などが再録され、 また「決闘者の栄光―記憶の断片―」では多くのゲームや書籍に付属されたきりで絶版となって久しいカードが多く再録された一方でこのカードは漏れている。 他にも「デュエリストパック―王の記憶編―」「ストラクチャーデッキ―武藤遊戯―」でも再録されていない。 さらには絶版カードの再録が多いトーナメントパック(公認大会限定配布パック)でも十年以上の展開の中で一度も再録されていない。 この異様なまでの消極的さはアジア圏以外で販売されているTCGでも同様であり、 日本より9年遅れての2010年に発売されたDuelist Revolutionで入手困難なシークレットレアとしてようやく登場したものの、 それ以降およそ10年に渡って一度も再録されていない。 海外は通常パックでのシークレットレアは、ある程度時期が経ったら再録する傾向にあるのだが… OCG・TCG共に頑ななまでに再録を渋られている現状は、 独特の効果やその裁定に絡んだものだと言われているが、真相は果たして……? ゲームにおいて ゲームでの初出はDM6。複雑な処理が必要なこのカードを登場後半年で収録したのは、評価の高い本作ならではと言うべきか。 しかしこれっきりでその後はしばらく音沙汰がなく、本格参戦は遊戯王オンラインでの実装、あるいはTF2から……とぶっちゃけリアルの渋りっぷりが嘘のように普通に収録されている。 挙動を疑似的に体感したければ少々古いがTF6あたり、より最近ならマスターデュエルが手軽だろうか? ちなみにマスターデュエルでの収録に際して、テキストは以下の様に修正されている。 プレイヤー1人へ効果を及ぼす魔法カードの効果を他のプレイヤーに移し替える。 追記・修正は発動したカードが「プレイヤー1人にのみ効果が及ぶ魔法」なのかどうかを確かめたうえでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 城之内くん大好きだ…の再現はできなかったりする -- 名無しさん (2020-03-04 00 28 28) ↑デスメテオのLPでの発動制限の時点で再現できないし… -- 名無しさん (2020-03-04 02 16 58) ちなみに原作での効果は「魔法カード一枚を精霊の鏡に封印し、そのコントロールを得る」といったモノ。多分サンダーボルトを打ち返したりも出来た -- 名無しさん (2020-03-04 06 48 56) 往時にはハンデス三種の神器や天使の施しも奪えたので決まると強いカードだった。余談だが、「モウヤンのカレー」(解釈によっては「ご隠居の猛毒薬」も)は自分か相手か対象を選べるので冒頭の記述は厳密には間違いだったりする。 -- 名無しさん (2020-03-04 09 17 58) 意図は分かるがルールが追い付いてない -- 名無しさん (2020-03-04 09 51 58) 魔法にしか使えないのが歯がゆいところ、罠にも使えたらな -- 名無しさん (2020-03-04 16 50 23) 類似カードとして悪魔の手鏡、天使の手鏡なんてのもある。ちなみに名前は似ているがモンスターの悪魔の鏡がある -- 名無しさん (2020-03-04 18 00 56) 最近はともかく、初期のLIMITED EDITIONのカードで再録されたことのない罠ってもしかしてこれだけ?バニラまで含めたら二人三脚ゾンビとかヤマドランとかもあるけど -- 名無しさん (2020-03-04 19 45 04) 原作で使われた時、あれほど「闘いとは他者を踏み台にして云々」言ってた海馬が、遊戯が発動してデス・メテオを止めた瞬間に、表マリクとは違って遊戯が何を意図して発動したか察してた描写が凄く良かった -- 名無しさん (2020-03-04 22 38 34) というかあの回だけ海馬が真人間過ぎて逆におかしい -- 名無しさん (2020-03-04 22 43 51) しつこいといわれることもあった9期の原作推し再録の中でも1度も再録されなかったんだよなこれ。結構印象的な場面で使われてるはずなのに。ルールがめんどくさいからコンマイが触りたくないんだろうか。 -- 名無しさん (2020-03-04 23 43 41) うーん。自分はしがないデュエリストだけど、これ、『相手が魔法カードを発動した時に使うことができる。その効果を自分が使うことができる』じゃダメだったのかな? 教えて強者デュエリストな人! -- 名無しさん (2020-03-05 18 39 22) ①その性能だと強すぎるから範囲を狭めた②「自分が使う」の解釈が曖昧で全魔法に対して挙動を設定する羽目になる ってのが考えられる理由だな -- 名無しさん (2020-03-05 19 20 31) まあ当時のカードプールでは強すぎたんだろうな、ノーコストでマジック・ジャマーの上位互換じゃ -- 名無しさん (2020-03-07 14 35 16) 嵌ると超絶アドが見込める今もサイドで結構採用されるカード -- 名無しさん (2022-10-10 14 54 58) イラスト自体は鏡に裸の精霊が寄り添っているという「ふむ…」となりそうなデザイン 初期によくある美術品チックな感じ -- 名無しさん (2022-10-14 12 05 37) ↑それは天使の手鏡だった 対象を移し替えられてるわ -- 名無しさん (2022-10-14 12 06 23) 名前 コメント
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登録日:2023/01/22(日) 01 44 14 更新日:2024/05/25 Sat 12 25 29NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 No.96 SD新規収録カード エド・フェニックス サルベージ ドグマブレード ミスターT ワンキル 元制限カード 六葉アサナ 手札コスト 橘一角 死者蘇生 通常魔法 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ZEXAL 遊戯王ラッシュデュエル 闇マリク 魔法カード 魔法カード発動!魔法石の採掘! この魔法石の採掘の効果によって、もちろん俺が選ぶのは、死者蘇生(ししゃしょしぇい)! 《魔法石の採掘》とは遊戯王OCGのカードの1枚。 概要 通常魔法 (1):手札を2枚捨て、自分の墓地の魔法カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 初収録は「STRUCTURE DECK-マリク編-」。 通常魔法カードで墓地の魔法カードを1枚手札に加えるという非常に汎用性の高い効果を持ち、1枚で戦況を大きく動かすカードも少なくない。 魔法カードなのでリバースモンスターの《聖なる魔術師》と違ってタイムラグがなく、手札にあれば即発動できるというのも大きい。 非常に強力な効果ではあるが手札を増やしにくい遊戯王において発動コストが手札を2枚も捨てると非常に重く、色んなデッキで使うこと自体は可能だが有用に使うとなると考えなしに入れられるものではない。 2枚のディスアドバンテージを背負ってまで魔法カードを回収したい状況となると相当に限られている。 そのため採用するデッキは以下の様な性質を持つデッキが考えられる。 ①魔法カードのカードパワーでそのまま押し切るデッキ 2枚のディスアドバンテージを背負おうと、その直後にゲームを決めてしまえば関係ない。 《次元融合》などのゲームエンドまで持ち込めるカードがキーカードになるデッキや、【未来オーバー】など特定のカードが揃えばゲームエンドに持ち込めるデッキで採用する。 もし相手に耐えられてしまっても、相手が立て直す前に《魔法石の採掘》でサルベージして再発動するチャンスもある。 【推理ゲート】のギミックを搭載したデッキでは墓地肥やしを行い、回収したい魔法カードも落とせる可能性がある。 つまり、原作・アニメでの使用者である闇マリクが行っている事と同じ様な運用となる。 ②手札コストを使いやすいデッキ 単純に手札コストを何らかの方法で賄う。 《おジャマジック》を捨てると枚数上はお釣りが来る【おジャマ】や、《貪欲な壺》の発動条件を満たしつつ回収できる【貪欲ターボ】ギミックを搭載したデッキなど。 《天魔神 ノーレラス》を主軸としたデッキでは、《天魔神 ノーレラス》の効果が通ってしまえば手札が全て無くなるので、ある意味ノーコストとも言えるかもしれない。 ③だぽお!!! ④発動コストを踏み倒すデッキ 《D-HERO ダイヤモンドガイ》を主体としたデッキで発動コストを踏み倒してしまう運用。 《ファイナル・インゼクション》のような大技の踏み倒しを狙いに行く構築では、引いてしまうと本当に手札コストにしかならないようなカードが入るため、そういう意味でも相性は良い。 《魔法石の採掘》を採用するデッキの大半は性質上、尖った構築になりがち。 そのため、相手にすると理不尽なワンショットキルが飛んできていきなり死んだり、そもそも先攻1ターン目で何もできずに負けるなど大抵ロクでもないことが起きる。 主に対策としては《D.D.クロウ》や《屋敷わらし》などの手札から発動でき、墓地の魔法カードの回収を妨害するカードを使うこと。 魔法カードの回収に失敗すると3枚使って何もできなかったことになるため、そのまま息切れする可能性が高い。 このカードのほぼ完全下位互換カードに手札コストが魔法カードに限定された《魔法再生》がある。 ちなみに手札コストが「捨てる」ではなく「墓地へ送る」なので捨てられた時に発動する効果のトリガーも引けず、墓地へカードを送れない時に発動ができない。 ごく少数ながら手札からカードを捨てるカードのメタとなる《強欲ゴブリン》や《魔力の棘》の存在があるため、ギリギリ完全下位互換であることは一応避けられている。 とはいえ採用するデッキがデッキなので、多くの場面では《魔法石の採掘》と大差がない使い方ができ、《魔法石の採掘》は規制されていた期間が長い(*1)ため《魔法石の採掘》をフル投入しても足りない場合は普通に代用として使われていた。 ラッシュデュエルにおいて 「ゴールドラッシュパック」にてOCGより輸入された 効果に変更はなく、レジェンドカードでもないため3枚投入が可能。 OCGは手札を増やすことが難しいゲームであったため非常に使うデッキを選ぶカードではあったが、ルールで毎ターン最大5枚ドローが可能なラッシュデュエルでは事情が大きく変わる。 普通のカードと比べるとオーバーパワーを持つレジェンドカードの回収もできてしまうのが非常に強力。 最上級モンスターを召喚するにはリリース要員2体と最上級モンスター1体の合計3枚必要なため、とりあえず《死者蘇生》を回収しても十分に元が取れる。 特に相性が良いデッキとしてキーカードである《パラレルバース・ゲート》《潜入開始》を使い回せる【パラレルオーダー】だろう。 《パラレルバース・ゲート》は手札がゼロの時に墓地のバニラをレベル制限なしに2体蘇生できる効果を持ち、蘇生するバニラを墓地へ送りつつ手札を削ることもできる。 《潜入開始》は《パラレルバース・ゲート》と違い1体しか蘇生できないが、特殊召喚したモンスターはそのターン限定で攻撃力が700アップし更に罠で破壊されない強化が入り突破力に優れる。 どちらもカード消費3枚分の働きは十分にこなしてくれる。 最も《潜入開始》は汎用性が高く多くのデッキに入った上に、やりすぎたせいで規制されたが。 また、《マジカル・ストリーム》《火竜の熱閃》(*2)などの1 1交換しかできない様な元が取れないカードも状況によっては回収候補になる。 ラッシュデュエルではドローフェイズでドローする枚数を増やしデッキを回転させるために可能な限り手札を削るプレイが求められるので、死に札を抱えてしまった場合にそれを処理するのにも一役買ってくれる。 状況に応じて墓地の魔法カードを使い別ける便利カードとしての運用が、OCGと比べると普通のデッキでもやりやすい。 この様に「パワーカードの使い回し」「状況に応じた魔法カードの選択」「手札のカードをコストで切ることでの墓地肥やし」「手札の死に札をコストで処理してデッキの回転を補佐する」と多くの役割を持たせられる上に、ラッシュデュエルのドローのルールによりコストの調達がしやすく幅広いデッキで採用できる。 とはいえ、2枚の消費をするのには変わりなくそのターンの行動が狭められる可能性もあるため、OCGより使いやすいとはいえ採用枚数や発動タイミングは見極める必要がある。 あまりにもの汎用性の高さと、2023/01/01のレジェンドカードのルール改定によってどのデッキにも1枚は魔法のレジェンドカードを入れられるようになりレジェンドカードの使いまわしが目立つようになったためか、 2023/04/01のリミットレギュレーションで制限カードへ指定された。 原作・アニメでの活躍 原作・アニメではバトルシティ決勝の闇遊戯VS闇マリクにおいて、闇マリクが使用。 《ラーの翼神竜》を《死者蘇生》で蘇生して攻めるのが主軸のデッキ構成のため、《死者蘇生》をサルベージするために使用された。 原作では魔法カードは1ターンに1枚しか手札から発動できないルールがあったため、アニメでは辻褄合わせに回収したカードはそのターン発動できないデメリットが付与されている。 このデメリットがついていれば先攻1キルデッキで暴れることはなかった。 なお、OCGでは実質下位互換の《魔法再生》だが、原作で姉上様が所有していたそれは手札コストがなくサルベージができ原作《魔法石の発掘》の上位互換だった。 どれだけラーの翼神竜捨てたかったんだ、マリク GXではエド・フェニックスが使用し、《D-HERO ダイヤモンドガイ》とのコンボを披露。(ただしダイヤモンドガイのOCG化前だったため手札コストは無視できなかった) 他にもドクター・コレクター、橘、鮎川、空野となったミスターTなど多くのデュエリストに使われた作品となった。 細かい出番では、遊戯王ZEXALにてアストラルとの戦闘中にNo.96が《カオス・リターン》の手札コストに使用している。 SEVENSでは六葉アサナが《バケットホイール・フォース》をサルベージするために使用した。 余談 OCGにおいては5度再録が行われている。 「トーナメントパック2007 Vol.2」「ストラクチャーデッキ-アンデットワールド- 」は当時流行していたカードとしての再録、 「ストラクチャーデッキ-ドラゴニック・レギオン-」は推理ゲートが入っているためその兼ね合い、 「デュエリストパック-決闘都市編- 」は闇マリク関連のカードとしての再録と思われるのだが、 「デッキビルドパック ダーク・セイヴァーズ」が少々際立つ。 閃刀姫が収録されているため《閃刀起動-エンゲージ》で手札コストを賄いつつ使えということなのだろうか? まさか【マジエク閃刀帝】用ということはないだろうし。 追記・修正は《魔法石の採掘》で回収しようとした《次元融合》を《D.D.クロウ》で除外された人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ちゃんと「ししゃしょしぇい」になっていて高評価 -- 名無しさん (2023-01-22 10 22 44) 好きな魔法カードを回収できると聞けば一見凄い強そうに見えるけど、アドの概念を理解した後だと手札アド実質3消費でリターンが1枚という使いにくさが際立つようになる… -- 名無しさん (2023-01-22 10 52 23) 今の時代はターン1縛りの魔法が増えてきたのでそういう意味でも逆風気味だったり… -- 名無しさん (2023-01-22 11 07 59) 死者転生は1枚で良いのにな -- 名無しさん (2023-01-22 12 58 08) 魔法再生の方は普通に魔法カード1枚との交換で良かったよねえ。採掘とも差別化できるし、やり過ぎたか -- 名無しさん (2023-01-22 19 04 06) ↑4 初心者→魔法カード再利用とかTUEEE! 中級者→3:1交換とかディスアドで弱くね? 上級者→(相手のデッキにこれを見つけて)あれを採用すると言う事は…要警戒だな… このカードの評価で腕前が読み取れるという声もある -- 名無しさん (2023-01-22 19 49 04) 魔法石のさいくちゅ! -- 名無しさん (2023-01-23 09 07 38) 闇マリクは何回も死者蘇生を使いまわしてたが純粋に自分の魔法カードを使い回せるのはこのカードだけだったりする。他は全て相手依存で安定感がないんだよな -- 名無しさん (2023-01-23 21 28 15) 地霊使いアウスが持ってる杖の先端がこれに似てる -- 名無しさん (2023-01-24 12 31 22) 名前 コメント
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登録日:2014/10/31 Fri 13 00 16 更新日:2023/11/25 Sat 13 44 30NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 CP新規収録カード フィールド魔法 ラー ラーの翼神竜 三幻神 効果ダメージ 対象耐性 星10 破壊耐性 神 神のカード 神属性 遊城十代 遊戯王 遊戯王OCG 魔法カード やめるのデース! 神を従えることができるのは、神によって選ばれし決闘者(デュエリスト)だけデース!! ユーでは神の怒りを買ってしまいマース! その神を操れるカードを、私はついに完成させたのだ! 怒るがいい! 猛り狂うがいい! そして……この私を憎むがいい!! だが見るのだ、この私がお前の主なのだ! 手札から、フィールド魔法『神縛りの塚』を発動!! 何をする!? まさか、神を操るカードを作ったというのデスか!? 見るがいい……ペガサス会長……! 最強最悪と言われた神を従える、この私を! 神縛りの塚はアニメ「遊戯王デュエルモンスターズGX」および遊戯王OCGに登場するカード。 ●目次 概要(アニメ版)◆アニメでの活躍作成の動機 デュエル後 余談(アニメ版) 概要(OCG版)◆相性の良いモンスター 概要(アニメ版) 《神縛りの塚》(アニメ版) フィールド魔法 (1):フィールドのレベル10以上のモンスターは魔法・罠・モンスターの効果の対象にならず、破壊されない。 (2):フィールドのレベル10以上のモンスターが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った場合に発動する。 破壊されたモンスターのコントローラーは400ポイントのダメージを受ける。 (3):自分フィールドの神属性モンスターはコントローラーを攻撃対象に選択できない。 (注釈)赤字はテキストに記載されていない特殊効果。 インダストリアル・イリュージョン社の社員であるMr.フランツ(CV ネオスとかと同じ林伊織)が使用したフィールド魔法。 彼がラーの翼神竜のコピーカードを制御し、ラーの怒りを抑えこむために自作したカードである。 サラッと書いたものの、実はこれ遊戯王史上でもかなりのトンデモカードであり、どう考えてもムチャクチャな問題を解決している。 たとえコピーの神であっても、神の怒りに触れずに使用可能。 原作漫画版を読んでいたり、初代DMを視聴していた方々は思わず「それっておかしくないかな?」「まるで意味がわからんぞ!」と困惑したかもしれない。 原作ではリシドがコピーカードを使った際に神の怒りに触れて昏睡状態になってしまったり、コピーカードを使った構成員が廃人化したと語られるシーンが印象的だが、 なんとこのカードはその神の怒りすら封じ込めることが可能なのである。 もう一度言うが、神のコピーカードは普通に使ったら常人なら高確率で死ぬ。 しかもラーのカードのテキストはすべて古代神官文字(ヒエラティック・テキスト)で書かれているので、常人では、効果を発動することはおろか知ることすらできない(*1)。 もっともこの複製品はオリジナルのカードを作った張本人であるペガサス会長が細心の注意を払って丁寧にコピーし、管理した物だった為か、 グールズ製の粗悪品に比べて死者は現在のところは出ていない。 また過去の遊戯達のデュエル記録から効果テキストは常人でも読める物に改造されてる可能性もある。とはいえ本来は例え知っていても上述の通り普通は常人だとコントロールはおろか発動すらできないのだが…。 ちなみにアニメDMでは本物の神のカードを作ろうとしたデザイナーが神の怒りに触れてお亡くなりになられたり、 上のグールズのようにコピーカードを使った者とその対戦相手が纏めて神の怒りに触れたりしている。 よく遊戯王ではよくあることとして取り上げられる、 「カードを使っただけで人が死んだり瀕死の重傷」「目の前にあるのにカードテキストが読めない 発動できない」「コピーカードを使ったら連帯責任で使用者と対戦相手が廃人に」 というあるあるネタをなんと非ぃ科学的なオカルト☆パワーに準ずる物ですらない「常人(*2)が作った極々平凡なたった1枚のカード」でなかったことにしており、 アニメの遊戯王に慣れ親しんだ人ほどこのカードの(逆の意味での)トンデモっぷりには戸惑ってしまうことだろう。 ◆アニメでの活躍 遊戯王デュエルモンスターズGX第85話「神のカード「ラーの翼神竜」を操る男!?」で登場。 ラーの翼神竜のコピーカードを盗み出してデュエルアカデミアへと逃亡してきた、 I2社のメインカードデザイナーであるフランツが遊城十代とのデュエルの中で使用した。 フランツは血の代償とアニメ版ラーの使徒のコンボで3体の生贄を揃え、ラーの翼神竜を召喚。 (このときなんでスフィアモードじゃなかったのかについてはツッコまないでおいてあげよう) そして、フランツが神の怒りに触れてしまうことを恐れたペガサスの必死の忠告に対し、 項目冒頭のやり取りのように、さも「それはどうかな」と言わんばかりに発動されたのがこの神縛りの塚であった。 神縛りの塚発動の際にはラーに鎖が巻きつき、まさに「神縛り」を体現するかのような演出がなされた。 神縛りの塚の効果は絶大であり、上述のように神の怒りも起きず、 ラーの翼神竜を使役するフランツに十代は苦戦を強いられる。 このときのラーの翼神竜は非常に痛々しい姿であり、鎖に縛られもがき苦しむ姿が視聴者にも可哀想に感じられること請け合いである。というかちょっとエロi えっ? ゴッドフェニックスのときに鎖外れてたって? これこそ遊戯王にはよくあることである。 詳細なデュエルの経過はここでは割愛させてもらうが、 最終的に神縛りの塚はこの回で隼人から十代に託された「摩天楼2-ヒーローシティ」で上書きされ破壊。 フランツはラーとの融合でライフが1になっていたので、 グローモスで直接攻撃しようとするが、融合解除されライフを大幅回復+ラーの攻撃力が0になる。 どうにかラーをグローモスで倒すことに成功した十代だったが、グローモスの効果でフランツが引いたカードはなんと「死者蘇生」。 十代のライフポイントは900。このままでは返しのターンでラーを復活させられて敗北する所だったのだが、なんと十代は速攻魔法「ネクロ・イリュージョン」でラーを攻撃表示で特殊召喚。 《ネクロ・イリュージョン》(未OCG化) 速攻魔法 (1):このターン戦闘で破壊された相手モンスター1体を選択して発動する。 選択したモンスター1体を召喚条件を無視して自分フィールド上に特殊召喚する。 (2):(1)の効果を発動したターンのエンドフェイズに、 自分は「ネクロ・イリュージョン」の効果で特殊召喚されたモンスターを元々の持ち主の墓地へ送らなければならない。 俺はカードに鎖を付けたりなんかしない。 信じていれば、カードはいつだって俺に応えてくれるんだ!! ラーの能力「生贄を束ねる力」でリリースしたネオスとグローモスの攻撃力(2500&300)、そして十代のライフ(899)を攻撃力に変換したラーの攻撃力は3699にアップ。 ゴッド・ブレイズ・キャノンでLPが0になったフランツは神の怒りをその身で思い知ることとなった。 作成の動機 なお、こんなトンデモカードを作ったフランツであるが、どうしてラーの翼神竜を盗み出しこんなカードを作ったかと言うと…… ペガサス会長への腹いせである。 もう一度言おう。 ペガサス会長への腹いせである。 フランツは「時代は常に強いカードを求めている」という発想の持ち主であり、 強いカードを作る事こそがカードデザイナーの使命であると考えていた。 しかし、そんな考えはペガサス・J・クロフォード会長には見透かされていたようであり、 新作カードデザインに自分のものではなく新人である隼人のものが選ばれたり、 ペガサス会長直々に「ユーのカードは力に頼りすぎていマース、私の求めているのはそんなカードではアリマセーン!」とお説教されてしまった。 そして彼はプッツンしてしまったのであった。 だから私は決めたのだ、伝説のデュエリストさえも恐れた神のカードを上回るカードを作ってやろうと! ……そして会長に、私の才能を見せつけてやろうとな! デュエル後 ……言うまでもないが、こんなトンデモカードを作れる人材であり、 しかもペガサス会長が直々に捜索に赴き、事態を穏便に解決しようと考えるほどの相手である。(*3) フランツをペガサス会長が認めていなかった訳が無いのだ。 ペガサス会長自身、かつてはトゥーンというフランツ同様トンデモカードを使った上、千年眼の力に溺れて動乱を起こし、その末に左目を失ってしまった(この事を悔やんだペガサス会長はあえて義眼を入れていない、という説さえある。)上自分自身は無関係とはいえ自分がデザインし、公式では使えない非売品カードが改竄によりチートカードとして、協力関係の会社へのウィルステロの道具として使われた過去がある。 また最近の遊戯王は曰くつきのカード抜きに呪われた戦闘が頻発しているので忘れがちだが、 (遊戯王以外も含むカードゲームの)漫画やアニメの世界おいて、強いカードとはただカードパワーが高いだけで収まらず、行き着く果てには人の命さえ奪いかねない カードの皮を被ったオカルトアイテム と化してしまう。強い(物理) この悲劇の例は外ならぬペガサス会長が作った3幻神が代表的。 これらの行為は・・・特にトゥーンや千年眼の件はゲームを面白くし、それを彩るためのカードを作る人間の自分が立場を悪用してチートカードと常任では出来ない力で反則行為に及ぶという事は多くのデュエリストを裏切りかけたと言うことに他ならない。 そういった事情もあってかペガサス会長は「強いカード」に溺れてしまうフランツと自分を重ね合わせて見ており、だからこそ厳しく接していたのである。 その事をデュエル後に気づいたフランツはペガサス会長と涙ながらに和解。きっと素晴らしいカードデザイナーとなったことだろう……。 まあ、後にも命に悪影響を与える カードの皮を被ったオカルトアイテム は彼らをあざ笑うかのように自粛するどころかむしろどんどん登場してしまうのだが。 余談(アニメ版) 何気にこの話は遊戯王GXでも屈指のファンサービスっぷりであり、 ラーの翼神竜の再登場 ペガサスのゲスト出演 は勿論として、 途中退場した隼人と十代の再会、そしてカードデザイナーとなった隼人の作品が十代に手渡される。 隼人久々の「十代気張れ!気張るんだな!」 前作はおろか遊戯王シリーズ切っての重要キャラであるペガサス会長と十代の初顔合わせ。 ハネクリボーと心を通わせる十代に対してペガサス会長が「まるで遊戯ボーイのようデース」の一言。 十代のネオスを見て「OH,ネオス!!アンビーリーバボー!!」とはしゃぐペガサス会長。 「ユーザーは強いカードを求めているんだ!」と叫ぶフランツから色々と察せられるコンマイ側から見た大人の事情。 (コピーとはいえ)十代がラーの翼神竜を使い、しかも「ゴッドブレイズキャノン!」と叫んでくれる。 バクラによって千年眼を失った後会長の左目がどうなっていたかなんとなく察せられるシーンがある。 などなど、見所満載の話となっている。 更に、この時のラーは原作と違い大人しいことが比較的話題に上がりやすい。 というのもフランツはラーのコピーカードを使用しただけでなくラー激おこ案件だというのにそれを縛り付けた挙げ句、 散々ラーを神と崇め利用してた、負けそうになると切り捨てて「自分が神だ!」と非常におこがましい発言まで成している。 それほど神縛りの塚が強力であるのだろうが、その塚が発動前もおとなしく、破壊された後も十代に力を貸している。 十代は特殊な力があるのだからわかるとはいえ、ここまでやったフランツも裁きを受けず五体満足で生還したのである。 これに関しては「本物のラーのカードは既に地中近くの為、裁きを下すほど力が残ってなかった」「グールズのような質の悪い物ではなくしっかり丁寧にコピーした物だから」「なんだかんだでフランツの事を認めていた(性格に難はあるがプライドに見合うほどの実力はあった)」「ラーも丸くなった」等と推測されている。 だがその知名度は裏腹に登場時点では三幻神が一角もOCG化されていなのもあってか、 このカードもアニメオリジナルのカードとして片付けられ、OCG化はしないだろうと思われてたが…… 概要(OCG版) それから長い時を経て、遊戯王ARC-Vの時代になり「コレクターズパック-伝説の決闘者編-」でOCG化された。 《神縛りの塚》 フィールド魔法 (1):フィールドのレベル10以上のモンスターは 効果の対象にならず、効果では破壊されない。 (2):フィールドのレベル10以上のモンスターが 戦闘でモンスターを破壊し墓地へ送った場合に発動する。 破壊されたモンスターのコントローラーは1000ダメージを受ける。 (3):フィールドのこのカードが効果で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。 デッキから神属性モンスター1体を手札に加える。 神以外にも恩恵が受けられるようになり、レベル10以上のモンスターに破壊耐性と、効果対象にならないという、強力な耐性を付与するフィールド魔法。 遊戯王OCGでは、原作では強力な効果だったモンスターでも、OCG化の際の調整で微妙な効果にされることが多い。 それこそ「神」と名のつくボスクラスのカードは、OCGだと産廃にされることがよくある。 また一見強そうな効果に見えても、効果除去が氾濫する環境では、返しのターンにすぐ除去されるなどがしばしば。 また暗黙の了解として原作にあった超効果耐性も弱体化&欠片もなく削除されるのも普通。完全耐性ないしそれに近い奴がポンポン出てきてもそれはそれで困るのだが。 だが一方で原作カードのOCG化にあたってレベルや攻撃力と守備力を変更されることは稀。 (たまにレベルが下がったお陰で有用になった奴らもいるが)。 そういうわけでボス級カード程ステータスが優れている傾向があるため彼らは戦闘ではほぼ間違いなく活躍一方、肝心要の効果耐性がないため結局、「ちょこっと殴った後は虫を追い払う感覚で簡単に除去されてがっかりだぜ!」と言う事が非常に多くあったのだ。 しかし神縛りの塚で戦うならば、彼らもハムドオベリスク並の強耐性を有し、きっちりと切り札として活躍出来るのだ! 苦労して出した切り札があっさり退場させられることを防げるので、特定のカードを活躍させたいデッキにとっては非常にありがたい存在なのである。 もう強脱や奈落に泣く日々からはおさらばだ! オネスト「やぁ」純粋な戦闘面ではその切り札に依存するというただし書きがつくが。 さて、それではその効果を一つずつ解説していく事とする。 まずは肝心のレベル10以上のモンスターに対象耐性と破壊耐性を与える効果。 大型モンスターの除去と言えば基本は出た瞬間に奈落や激流葬などの破壊効果で潰してしまうことだが、 彼らが戦う為のフィールドで、その主役が出落ちすることなど有り得ない。 ならば強制脱出装置でお帰り願ったり、アークナイトで吸収し謎空間で休んで頂こうとしたいのだが、 しかし破壊以外の効果は大抵が対象を取る効果。 対象を取らない破壊以外の除去となると、氷結界の龍 トリシューラ、N・グラン・モール、強制転移などのごく一部しかない。 そうした抜け穴を突けないとなると戦闘破壊するしかなくなるのだが、 レベル10ともなるとその大半は高い打点か強力な戦闘補助、もしくは両方を備えているのでこれもまた困難。 高レベルの威容と貫禄をこれでもかと見せつけてくれる。 このカードが割れたらそれまでだが、さすがにそれはしょうがない。 そして次は戦闘破壊した時に追加ダメージを与える効果。 1000ポイント固定と決して大きくはないが、一方で初期ライフの1/8は馬鹿に出来ない数値であり、ゲームエンドを加速してくれる。 さらにこの手の大型切り札を使うファンデッキは大抵リソースが枯渇して相手の単なる時間稼ぎの壁にすら苦戦する場面がちょくちょくあるのだが、その問題を軽減してくれるのは地味にありがたい。 守備表示モンスターを壁にして凌ぐと言う弱者の姑息な手(正しい意味で)など、強者の前では許されないのである。 更にこのカードが破壊された場合には神属性モンスターをサーチできる。 破壊され墓地に送られたらと言う受動的な効果だが、 今までは黄金櫃か真のデュエリストのドロー力でしか持ってこられなかった神を手札に加えられるのはそれなりに有用。 なおマスタールール3以降は自分で上書きしても破壊扱いでは無くなったのに注意。 もっとも、このカードの元々のサポート範囲の中で三幻神(とホルアクティ)はほんの一部分でしかなく、 適正でないデッキにおいてこのサーチに期待して三幻神を入れるのはデメリットの方がデカいので、この効果は無視するケースの方が多いだろう。 任意効果なので、三幻神を採用していなくてもデッキピーピングされる心配はない。 なお、破壊時効果以外はお互いのモンスターに及ぶので、 相手も該当レベルのモンスターを出してきた場合同じ効果が付与されるのには注意が必要。 まあレベル10以上のモンスターを中心に運用するデッキは少ないが、遭遇した時には気をつけよう。 ちなみに神と名がつき、このカードの恩恵を受けられそうなカードは ラーの翼神竜 オベリスクの巨神兵 F・G・D 蛇神ゲー 合神竜ティマイオス 三邪神 暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ 暗黒方界邪神クリムゾン・ノヴァ・トリニティ 毒蛇神ヴェノミナーガ 究極宝玉神 レインボー・ドラゴン 究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン 究極宝玉神 レインボー・オーバー・ドラゴン 究極封印神エクゾディオス 神炎皇ウリア E・HERO ゴッド・ネオス 地縛神 三極神 機皇神マシニクル∞ 機皇神龍アステリスク 機皇神龍トリスケリア 時械神 究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン 聖珖神竜 スターダスト・シフル 超重荒神スサノ-O ABF-神立のオニマル ゴッドアイズ・ファントム・ドラゴン GO-DDD神零王ゼロゴッド・レイジ 魔轟神レヴュアタン 墓守の審神者 神樹の守護獣-牙王 雷神龍-サンダー・ドラゴン 召喚神エクゾディア 魔神儀の創造主-クリオルター キース「何のマネか知らねェが…(塚に縛られた)《邪神イレイザー(こいつ)》には罠(トラップ)も魔法も効きやしねェんだ!」 歴代原作ボスが使ったカードなど、そうそうたる顔ぶれである。もちろん神と名がつかなくとも実力を持つカードもかなりいる。 ……まぁ、召喚すらできなければこのカードも意味がないのだが。 なおレベル参照のため、エクシーズモンスターやリンクモンスターは恩恵を受けられない。 The tyrant NEPTUNEでコピーした場合は別だが。 総合して、神を「縛る」どころかいまひとつ実用性に欠ける「神のカード」を実戦級まで引き上げる可能性を秘めたカードである。 一部では「神を縛ってなどいない塚」「神耐性付与の塚」「神御用達の塚」「神暴走の塚」とまで言われている。 あるいは(3)の効果で破壊されたときのサーチ効果を指し「縛られた神を決闘者の手で解き放つカード」という見方もできる。 しかし、神の属するレベル10に対して効果破壊耐性・対象耐性を付与する=場持ちを良くする効果を見ればむしろ、「神をフィールドに縛り付ける塚」とは言えないだろうか? ◆相性の良いモンスター オシリスの天空竜 三幻神の一角。非常に強力なコントロール性能を持つ代わりに召喚時以外の耐性を持たなかったが、 塚にいる限り除去困難な展開シャットアウト効果で神のカードの名に恥じない超強力モンスターと化す。 打点は召雷弾で補えるし、塚その物を狙えたり耐性をすり抜ける除去効果を持つモンスターであっても、展開の過程で必要とする攻撃力2000以下のモンスターが場に出る時点で許可しない。 もうドジリスなんて呼ばせない! ユベル 維持コストを用意出来ねば破壊されてしまう欠点をクリア出来る為、完全なる生きた魔法の筒になれる。 第3形態に至っては除去耐性を持つ生きた破壊輪と言う悪夢に。 Sin サイバー・エンド・ドラゴン 維持に必要なフィールド魔法を賄えて、打点も4000と馬鹿高く、更には簡単に特殊召喚出来る。 その上Sinの1体でしか攻撃出来ないデメリット上苦手だった守備凌ぎ戦術に対しても、戦闘破壊時バーン効果で削りダメージを入れることが出来る。 万一突破されても手札にさえ呼べれば簡単に場にでる。 ただし塚が破壊されると一緒に破壊されてしまうのに注意。 あと「シン」であっても「神属性」ではないのでサーチ効果は(ry Sin パラドクス・ドラゴン 「Sin World」以外では自壊する効果を持っていたため限られた場でしか戦闘出来なかったが、 塚で縛られていれば自壊する事は無いのでその高ステータスを存分に活かすことが出来る。 満足神 Ccapac Apu こちらも維持に必要なフィールド魔法を賄えて、更には攻撃対象にならないため戦闘破壊さえもされない。 戦闘破壊時バーン効果が重なるため、攻撃表示モンスターを殴っただけで、 初期ライフの半分をもぎ取っていくと言うとんでもないダメージを与えることが出来る。 ネーミング的にもぴったりでまさに大☆満☆足。 ただしやっぱり塚が破壊されると一緒に不満足になってしまう。 イビリチュア・ジールギガス 維持すれば毎ターンドロー効果を使うことができ、更に打点も3200と高い。 更には塚が破壊されてもサーチしたオベリスクorオシリスを儀式召喚のリリースに使えると言う利点があったり。 ヲー? そもそもライフコストと噛み合わないんで…… スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン 今時破壊耐性程度では維持しにくいと言うお悩みもこれで解決。 攻撃無効化効果も合わせて存分にバーニングソウルの境地を見せつけるといいだろう。 メタル・リフレクト・スライム こいつも何気にレベル10。 守備力3000の耐性ガチガチとなるため並大抵のモンスターでは突破できない。 展開兼防御札としてかなりの性能になる。 神・スライム 融合またはレベル10で攻撃力0の水族をリリースすることで特殊召喚できる、原作でオベリスクの姿に変化した状態のスライムがまさかのカード化。 闇マリクがリバイバルスライムとの融合で不死化させ、ディフェンドスライムのカードでこのモンスターだけにしか攻撃できないようにした再現で、戦闘破壊できず、神・スライムがフィールドに出ている間は攻撃効果共に神・スライムしか対象に取れなくなる永続効果を持つ。 神縛りの塚と合わせることで戦闘破壊されず、破壊されず、対象を取る効果を受け付けない上に他のモンスターを護れるという、驚異の耐性になる。 上記のメタル・リフレクト・スライムをリリースして特殊召喚出来ることもあり、相性はとても良い。 また三体分の生贄になる効果を持つので三幻神召喚の生け贄としても有用。 ちなみに当のラーの翼神竜だが、神縛りの塚の効果を受けると自爆が出来なくなる=自力で不死鳥になれなくなる。おいおい……。 追記・修正は神縛りの塚で神のコントロールに成功してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スフィンクスとかどうよ?ピラミッドとも競合しないし。ふたなり出せなくなるけど -- 名無しさん (2014-10-31 13 07 41) ゲートガーディアンで -- 名無しさん (2014-10-31 14 23 58) ラーはこれか進撃張らないと始まらない。もちろんスキドレや皆既対策も必須だけど -- 名無しさん (2014-10-31 14 25 39) 縛るどころかブーストかけてくれる良カード -- 名無しさん (2014-10-31 14 47 02) 地縛神との相性凄そうだ -- 名無しさん (2014-10-31 15 43 47) デビルフランケンや幻想召喚師から出せるナチュルエクストリオも神塚をサイクロンや大嵐から守れるから相性バッチリ -- 名無しさん (2014-10-31 17 24 08) ↑2 満足神だと相手の場に攻撃表示が一体いるだけで計4000ダメージとか結構強いよ -- 名無しさん (2014-10-31 17 31 06) 幻想機皇でヴァルバロイドと一緒に使ってるなぁ。 自壊も防げるし2000バーン付きの2回攻撃で満足出来るし。 -- 名無しさん (2014-10-31 20 44 25) ↑↑逆に場から離れることがメリットになるアスラピスクやコカライアは相性イマイチだけどな。満足神やチャクチャルアは相性良いけど -- 名無しさん (2014-10-31 20 55 57) ↑4で出せるガイアストライオはカステル辺りから塚を守れるけどコストのせいかあんま話題に挙がらんね -- 名無しさん (2014-10-31 20 57 00) 今の時代はペガサス会長の言う力に頼りすぎているカードしか求められてないよね -- 名無しさん (2014-10-31 21 11 31) それでもノーデンや影依は正直行き過ぎだと思うの -- 名無しさん (2014-10-31 21 22 35) そりゃコナミも強いカードを出さなきゃユーザーが飛びつかないからな。蟲惑魔のぶっ壊れ新規出せやフランツゥゥゥー! -- 名無しさん (2014-10-31 21 26 28) このカードの効果でオシリスとオベリスクの特殊召喚した時の自壊って防げる? -- 名無しさん (2014-10-31 22 21 03) ↑それは「墓地に送る」なので無理 -- 名無しさん (2014-10-31 22 22 49) クエーサー+コレの絶望感・・・ただのオーバーキルだけどな! -- 名無しさん (2014-10-31 22 32 10) 高レベルロマンカードにとっては天からの授かりものが如く有り難いカード。サイクロン?知ら管 -- 名無しさん (2014-10-31 23 01 12) CGIでレインボーネオスデッキでコレ使ったら相手に「どうすんだこれ……」って言われてしまった まぁやられたらそんな感想しか出ないわなw -- 名無しさん (2014-10-31 23 05 33) これって放送当時は原作設定を無視し過ぎてるとボロクソに言われてた記憶があるんだが…。 -- 名無しさん (2014-11-01 02 32 53) この時はラーの特殊能力を拡大解釈した全体破壊効果とかやりたい放題してたのも有るけどな -- 名無しさん (2014-11-01 02 57 29) ↑ まあ、やりたい放題な最上級の神のカードなら、ライフを犠牲にするならあれくらい出来ても理解は出来る -- 名無しさん (2014-11-01 04 04 02) というか神は基本俺ルールだから何でも出来る、デュエリストと合体だって出来たんだからな -- 名無しさん (2014-11-01 04 18 14) 十代が神を使えたのって地味に伏線だよな -- 名無しさん (2014-11-01 08 06 06) Dフォースの代わりにこれ使いたかったけど、残念ながらブルーDはレベル8orz -- 名無しさん (2014-11-01 10 58 36) このカードの存在否定するけど、オレイカルコスのコピー使ってたらよかったんじゃね? -- 名無しさん (2014-11-01 11 10 17) 任意で破壊できたら、神のサーチカードとして便利だったのになあ -- 名無しさん (2014-11-01 11 28 07) ↑他力本願竜「私私」 -- 名無しさん (2014-11-01 13 55 26) ↑フィールド魔法サーチ使うと破壊時効果のタイミング逃すから、1000ライフ回復しかできないんだよなぁ -- 名無しさん (2014-11-01 14 06 02) ↑「時」の任意だから、フィールド魔法側のサーチができないのは残念だな。ライフは回復できるから一応ヲーとの相性が悪いわけでもないけ…ど……? -- 名無しさん (2014-11-01 14 07 28) 制限だから恩恵受けるには一工夫必要だが、レダメに神縛りはなかなか…… -- 名無しさん (2014-11-01 14 41 40) アニメ版について補足しといた、ホントにこのカードにテキストがあったんだろうかね -- 名無しさん (2014-11-01 17 52 18) アニメの動画とか見ると、発動時はテキスト小さすぎて読めない、戦闘破壊効果の時はテキスト部分だけ映らないでよく分からないな。遊戯王原作カードwikiにはそれっぽいテキストあるけど -- 名無しさん (2014-11-01 21 09 25) ttp //img1.wikia.nocookie.net/__cb20140927024356/yugioh/images/3/3a/MoundoftheBoundCreator-JP-Anime-GX.png これ見る限りではテキスト通りだね -- 名無しさん (2014-11-01 23 32 59) 一文目のラーに関する効果が無いのでは -- 名無しさん (2014-11-02 19 58 31) ↑赤字部分はテキストにないって書いてあるで -- 名無しさん (2014-11-02 19 59 33) いや、だからだよ。神を制御するとは言ってるのは確かだが、神縛りの塚が無い十代がラーをコントロールできた時点でラー自身に古代神官文字がセットされてたんじゃなかろうか。フランツは古代神官文字に関して一言も言ってない。 -- 名無しさん (2014-11-02 23 25 28) ちょいちょい修正加えた。そもそもあのコピーって本来のラーの効果と違うんだよね。召喚したプレイヤーがコントロール得られるし、蘇生に関係なく全ての効果を使えるし、不死鳥モードは全体除去だし・・・どういうことだよ。 -- 名無しさん (2014-11-02 23 50 22) ↑アニメDMだと効果は通常召喚時でも可能、不死鳥は全体除去だってはっきり闇マリクが言ってる -- 名無しさん (2014-11-03 01 19 05) ↑2 原作ラーは神のランクというインチキ耐性があって、アニメDMではその設定を無くした代わりに個別効果を強くしている。アニメGXは当然原作ではなくアニメDMの設定を踏襲しているので間違っていない。 -- 名無しさん (2014-11-03 01 32 17) なるほどありがとう。最近記憶がヤバいな。 -- 名無しさん (2014-11-03 08 22 18) なんかこのカードって精霊界だとレベル10以上の神って付いてる奴らの宴会場みたいになってそうだな -- 名無しさん (2014-11-15 19 48 08) 神々の休戦地か。信仰リレーしてご褒美もらいに行かなきゃ -- 名無しさん (2014-11-16 11 58 26) なんでオシリスがサーチ効果つかえないんだ?神と名のつくに適用される効果じゃないだろ -- 名無しさん (2014-11-22 15 43 29) ↑書かれてるのをよく見ろ。サーチどうこうじゃなくて、神と名のつくモンスターでこの神縛りの塚の恩恵を受けられるカード一覧だ -- 名無しさん (2014-11-22 18 12 18) ↑もう修正されてるけどオシリスの説明の所に残念ながらサーチ出来ないみたいな感じで書いてあったから「?」ってなったってことだと思うよ。 -- 名無しさん (2014-11-22 19 55 11) レベル10以上のモンスターで「自身を対象にする効果」を持つモンスターっているっけ?いたらその効果使えなくなっちゃうよね。 -- 名無しさん (2014-11-26 19 14 13) ↑パッと思いつくのはオーディンぐらいかなぁ。 -- 名無しさん (2015-01-17 09 26 34) オシリスが効果破壊されずに残るのはかなりのメタになるので結構強力 -- 名無しさん (2015-02-13 20 00 00) 格好いいし強いけど、この効果で何で「神縛り」なのかと思ってたらそういう経緯があったのね、成る程。 -- 名無しさん (2015-02-13 20 20 51) 神縛りsinサイエンの強さよ。 -- 名無しさん (2015-02-13 20 37 36) 神縛りレインボーネオスとかもひどいぞ -- 名無しさん (2015-02-19 08 32 48) 縛ったら強くなるって神は揃ってドMか何か? -- 名無しさん (2015-05-13 23 26 31) 列車の隠し味に -- 名無しさん (2015-05-20 02 27 55) OCGは神を縛る(抑える)、のではなくフィールドを神で縛る(神しか存在できない)って感じだなー。そういえばラーと物理融合するのは邪な精神の持ち主(闇マリク、フランツ)だけで王様や十代は大丈夫なんだよな。 -- 名無しさん (2015-06-04 09 35 41) カオスMAXが出しやすく4000打点でこの耐性持ってるな -- 名無しさん (2016-04-24 15 32 45) ラー「縛られて迷惑どころか大助かりだったわ」 -- 名無しさん (2016-04-24 17 37 19) ペガサスが左目を失ったのはぶっ壊れカードを作ろうとしたからじゃなくて千年眼を受け入れられるかの試練で失ったんじゃなかったっけ -- 名無しさん (2016-04-24 18 16 09) ↑第二の左目、という意味じゃないかな? -- 名無しさん (2016-04-24 18 38 30) ユベルも第2形態以降はあいあよう -- 名無しさん (2016-04-24 19 15 11) 古代神官文字についてだけど、BCで闇マリクが全ての効果を明かしたから、それでペガサス会長がそれを英語にするor面倒なのはいっそ削除して調整したと思えばなんとも -- 名無しさん (2016-07-26 18 41 48) 相克の魔術師でエクシーズもどうにかならね?と思ったけどアレってあくまでエクシーズ素材にしか出来ねぇのな -- 名無しさん (2016-07-26 19 13 30) ペガサス会長がドラグーンオブレッドアイズなんていう力そのものなカードを見たら嘆くだろうな -- 名無しさん (2020-02-04 11 29 29) アテムが冥界に帰ったから神としての神性もだんだん落ちてきたから、こんなカードで操れるようになったんじゃないかなと思う -- 名無しさん (2020-05-28 01 44 26) 「神をフィールドに縛り付ける塚」至言だな。 ↑2 だが永続効果には滅法弱い、下準備しないと今のデュエルシーンでも割とあっさり除去されるのは内緒だ。 ↑1 カードにしてある以上相応しき使い手が居なければ『無意味』ともとれるぞ。 -- 名無しさん (2021-05-20 12 38 38) フランツの思想がまんまコンマイの運営方針でその結果「徐々に複雑化し規制にまみれ」発言が出てるのアニメ陣はOCG嫌いだろ -- 名無しさん (2022-04-07 23 55 25) ↑このカードが出た頃ってOCGではカオス期の反動でデフレ気味だったり原作終了で遊戯王そのものから離れた人が多かった時期だしなぁ -- 名無しさん (2023-11-25 13 44 30) 名前 コメント
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勝鬨勇雄使用カード 効果モンスター 《地翔星ハヤテ》 《天昇星テンマ》 《天融星カイキ》 ▲画面の上へ 融合モンスター 《覇勝星イダテン》 《覇道星シュラ》 ▲画面の上へ 魔法カード 《回避》 《融合》 《魔星剣》 《奇跡の選択》 《流星剣》 《突撃》 《バイアタック》 ▲画面の上へ 罠カード 《封魔閃光》 ▲画面の上へ